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游戲業(yè)趨勢:獨立開發(fā)者主流化

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  2015年是游戲市場標志性一年,索尼時隔多年發(fā)布了Playstion4,微軟發(fā)布了全新的Xbox One。銷售都極其火爆,超乎想象。進到2016年,小編認為游戲行業(yè)將有4個大的趨勢:

  新銳的游戲外設(shè)產(chǎn)品

  過去幾年,游戲硬件制造商一直在追求終極的游戲外設(shè),希望混合各種新奇的功能以創(chuàng)造出新的體驗。就微軟而言,開發(fā)出了很有吸引力的體感設(shè)備Kinect,任天堂則開發(fā)出Wii U游戲平板遙控器。而在2016年,消費者將不止看到這些技術(shù)更充分展示,而且還會看到來自第三方開發(fā)商的各種激動人心的新產(chǎn)品。

  例如Ocrulus VR公司一直所努力的,將虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)引入到主流游戲市場。其開發(fā)出的Oculu Rift虛擬現(xiàn)實眼鏡,雖然未正式上市,但自從2012年以來已經(jīng)贏得無數(shù)贊譽與關(guān)注。近來游戲業(yè)的標志性人物John Carmack加入該公司,更為其帶來了豐富的行業(yè)經(jīng)驗與資源。2016年如果該產(chǎn)品上線,必將帶動游戲業(yè)變革。

  VR不止是唯一的一家從事游戲外設(shè)的公司。微軟最新版的Kinect與Xbox One一同發(fā)售,將會推動體感技術(shù)普及浪潮的到來。今年主流的游戲機生產(chǎn)商都在尋找第二屏技術(shù),如Xbox Smartglass、PS Vita,以及上面提到的Wii U游戲平板遙控器等。在2016年,游戲機生廠商將最終能最大化利用近年來外設(shè)發(fā)展上的各類技術(shù)創(chuàng)造出卓越的產(chǎn)品。技術(shù)已準備好,該是表演的時刻了!

  獨立游戲開發(fā)商將走上舞臺中心

  在2015年E3的時候,一些新的事情發(fā)生:有史以來獨立游戲開發(fā)商終于參與到了微軟與索尼的大會主題演講中。此外兩家公司都拿出很大的措施削減繁文縟節(jié),給予獨立開發(fā)商進入主流游戲機更大的空間與便利,并提供獨代合作服務。

  考慮到獨立游戲分發(fā)平臺Steam的成功,以及游戲機開放平臺廠Quya的存在,未來對于獨立游戲開發(fā)商一切都將變的更好。

  過去十年,小游戲開發(fā)商在游戲分發(fā)方面已經(jīng)看到了巨大的市場轉(zhuǎn)變。Steam在2000中的崛起,大大推動了市場格局的轉(zhuǎn)變。2016年必將是這些小游戲開發(fā)商的豐收年。前面提到的大游戲機廠家獨代策略是這種趨勢的前兆——獨立開發(fā)者的游戲如:火線邁阿密2空號、萬眾狂歡、廢土之王、鈷等都被索尼或微軟的平臺獨家或聯(lián)合發(fā)行。

  微軟與索尼可以依賴于這些獨家的游戲來吸引聚集更多的游戲玩家,同時他們的那些知名開發(fā)團隊可以有精力去開發(fā)大預算、充分發(fā)揮游戲機功能的作品。

  獨家策略對于獨立開發(fā)者進入主流平臺不是唯一重要的,目前虛擬在線分發(fā)平臺比以往變的更加流行。Xbox Live、PlayStation網(wǎng)絡(luò)、任天堂的eShop都在加速吸引獨立開發(fā)者,并為之降低進入障礙。此外,獨立的基于安卓系統(tǒng)的游戲機Ouya對于開發(fā)者而言,則具有著極其簡單的將他們的游戲帶給用戶的方式。

  可以看出,大的游戲廠家都已開始注重游戲生態(tài)圈的建設(shè),自身即在開發(fā)優(yōu)秀游戲的同時,又大力聚集獨立游戲開發(fā)者,以便為其游戲平臺建立起豐富的游戲資源與龐大的用戶。

  PC與游戲機之間的界限將變的模糊

  縱觀游戲發(fā)展史,PC與游戲機是在不同的軌跡上發(fā)展。PC擁有更高的顯卡輸出、更智能的游戲操作體驗,由于游戲需要豐富的功能,PC也是游戲制作的領(lǐng)導性工具。

  而游戲機以較低的成本,尤其相比高端的游戲裝備,對于家庭及團隊協(xié)作來玩則更簡單。在今年,由于Steam的游戲裝備,PC與游戲機之間分離的界限將明顯的變的模糊。

  Steam游戲設(shè)備是由Valve公司開發(fā),擁有PC游戲高質(zhì)量的一面,尤其可定制化的裝備,與Windows及Linux的兼容,并且Valve還將其打造成一款家居控制操作系統(tǒng)。此外,還與前面提及的Steam在線游戲平臺兼容,從而Steam游戲設(shè)備將囊括大廠的知名游戲與各種獨立開發(fā)者的游戲。未來還可以在客廳爽快的去玩PC游戲!

  移動游戲?qū)l(fā)展的更大

  近年平板與智能手機極其快速的殺入了游戲行業(yè)。只需看看Candycrash瘋狂的營收數(shù)據(jù)就可以知道移動游戲巨大的發(fā)展空間。2016年移動設(shè)備將在游戲領(lǐng)域扮演更大的較色。

  過去幾年對移動游戲的尖銳批評中有一條是移動游戲太碎片,游戲體驗不好。然而2016年,隨著智能設(shè)備技術(shù)與運算能力的大幅提升,將看到許多移動游戲趨勢匯集造就出的可以真正與傳統(tǒng)游戲機上的游戲相抗衡的產(chǎn)品。

  其次,移動游戲的快速發(fā)展已經(jīng)開始有跨平臺的訴求。在電腦上下載Candycrash或者下載《DoubleFine Adventure》到手機上,用戶都可以以比傳統(tǒng)游戲機上更低的進入成本去體驗不同類型的內(nèi)容。越來越多的獨立游戲開發(fā)者都在尋求將他們的游戲開發(fā)放到移動端領(lǐng)域,甚至像更大的公司Square Enix(《最終幻想》開發(fā)者)以及Sega都已將他們早先的游戲面向移動用戶銷售。這種趨勢也改變了人們對移動游戲傳統(tǒng)的看法,也吸引玩家投入更多的精力在移動端玩游戲。

  目前對免費游戲的擁抱也導致對傳統(tǒng)游戲機產(chǎn)生了壓力。在移動端,免費游戲近年取得了卓越的發(fā)展,將很多不認為自己是游戲玩家的用戶轉(zhuǎn)變成了游戲付費用戶。

  而這將超越傳統(tǒng)“嚴肅游戲玩家“的范疇,讓游戲越來越快的到達更多人的手中。來自Flurry的報告,兒童及承認現(xiàn)在更容易的變成了移動游戲玩家,更方便的獲得游戲的樂趣。而這些將在今年大幅推動游戲市場的發(fā)展。

  就移動互聯(lián)網(wǎng)而言,移動端游戲也是移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域最容易獲得變現(xiàn)、實現(xiàn)現(xiàn)金流的商業(yè)模式。

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