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《英雄聯(lián)盟》洲際賽中韓之間的差異

時(shí)間: 曾揚(yáng)1167 分享

  洲際賽即將在7月5日開打,中韓之間的大戰(zhàn)再次成為本次比賽最大的看點(diǎn)!中韓之間有什么差異呢?

  版本差異

  首先要談到的就是版本,由于國(guó)服一直落后其他賽區(qū)一個(gè)版本,LPL直到現(xiàn)在還在打8.11版本,而LCK卻是在打8.12版本。但是洲際賽是誰(shuí)都沒有打過(guò)的8.13版本,LCK是從8.12版本過(guò)渡到8.13版本,而LPL的隊(duì)伍是沒有經(jīng)歷過(guò)8.12版本的,所以這中間存在一個(gè)版本適應(yīng)的問題,LCK的隊(duì)伍可能會(huì)比LPL的隊(duì)伍能夠更快適應(yīng)8.13版本。

  我們看8.11版本到8.13版本,這中間到底發(fā)生了些什么

  1.首先是野區(qū)英雄的改動(dòng),版本強(qiáng)勢(shì)打野英雄青鋼影E技能的傷害削弱,被連續(xù)加強(qiáng)幾個(gè)版本的AP打野英雄酒桶和豬妹,給了AP打野英雄登場(chǎng)的空間,千玨的加強(qiáng),大幅度提高這個(gè)英雄的勝率。

  2.然后是線上英雄的削弱,尤其是這幾個(gè)版本大火的蒙多、刀妹和奧恩,削弱了他們的對(duì)線能力,劍魔更是直接重做。

  3.接下來(lái)就是野核體系的削弱,努努W法強(qiáng)收益降低,削弱努努死歌體系。降低劍圣Q技能清線能力,削弱寶石劍圣野核體系。

  4.裝備上的改動(dòng),主要針對(duì)AD射手,無(wú)盡之刃降價(jià)、嵐切加強(qiáng),吸藍(lán)刀和羊刀削弱,以及號(hào)令之旗的移除,從改動(dòng)上來(lái)說(shuō)加強(qiáng)暴擊流AD、削弱特效流AD,增加AD射手出場(chǎng)率。

  5.吸血鬼的傷害削弱,對(duì)于無(wú)射手陣容影響最為關(guān)鍵的一個(gè)英雄被砍,以及盧錫安的很大程度上的削弱。

  6.暴擊流AD射手的全方位加強(qiáng),加強(qiáng)幾大暴擊流射手的技能傷害,增加他們的對(duì)線能力,其中金克絲的加強(qiáng)最明顯,其他英雄沒什么太大的影響。

  7.護(hù)盾英雄的削弱,版本脆皮輔助難上加難。

  簡(jiǎn)評(píng):比賽大熱門英雄統(tǒng)統(tǒng)遭到削弱,增加其他英雄出場(chǎng)率,野區(qū)生態(tài)環(huán)境依然惡劣,但是有所改善,不變的是游戲節(jié)奏依然偏快,AD射手在前期依然沒有太大作為。幾乎是現(xiàn)階段大家能夠用到的,效果不錯(cuò)的野核體系都被削弱,唯一沒有受到波及的是AD射手為主導(dǎo)的野核體系。

  可以預(yù)見的是,在比賽版本依然偏快的情況下,AD射手的野核體系會(huì)逐漸趨于主流,因?yàn)檫@一打法確實(shí)彌補(bǔ)了AD射手需要等級(jí)和裝備的缺陷。而且護(hù)盾英雄的削弱,AD打下路就變得更為艱難,所以8.13版本AD射手可能在野區(qū)的統(tǒng)治力會(huì)進(jìn)一步上升。

  中韓賽區(qū)適應(yīng)版本的過(guò)程

  很多賽區(qū)對(duì)于版本都有自己獨(dú)特的理解,一旦各大賽區(qū)融入到一起,進(jìn)行競(jìng)技,很多賽區(qū)之間的差異就體現(xiàn)了出來(lái)。很多情況下,需要考驗(yàn)選手的適應(yīng)能力,以及團(tuán)隊(duì)之間的協(xié)作,但追根節(jié)底,還是要看各大賽區(qū)對(duì)于版本的理解到底有何不同,首先我們需要了解中韓賽區(qū)適應(yīng)版本的過(guò)程。

  LPL賽區(qū)比賽歷程

  摸索階段

  LPL對(duì)于版本的理解和進(jìn)步相比較LCK是有些慢的,LPL隊(duì)伍最先啟用野核體系,大家發(fā)現(xiàn)鐵男加龍女在排位中比較厲害,于是率先做出嘗試。但是發(fā)現(xiàn)這套體系有點(diǎn)格調(diào)不搭,犧牲掉了鐵男,換取龍女的漫長(zhǎng)發(fā)育期,對(duì)于比賽版本偏快的節(jié)奏有點(diǎn)不符,這套中野組合也因?yàn)榭刂撇蛔愫褪侄倘毕莺茈y贏下比賽。

  但是執(zhí)著于鐵男這個(gè)英雄的戰(zhàn)隊(duì)不在少數(shù),有人再次拿出男槍加鐵男的套路組合,但是依然沒有取得很好的效果。很多戰(zhàn)隊(duì)對(duì)于這個(gè)版本,都處在摸索階段,LPL戰(zhàn)隊(duì)教練也更加看重選手自身對(duì)于版本的解讀,但無(wú)射手陣容對(duì)戰(zhàn)傳統(tǒng)陣容的勝率并不高,這個(gè)階段的摸爬滾打很多職業(yè)戰(zhàn)斗都付出了很大的代價(jià)。

  取勝階段

  但是什么陣容才能很好的贏下比賽呢,各大戰(zhàn)隊(duì)紛紛給出不同答案

  第一套陣容:上單戰(zhàn)士+強(qiáng)勢(shì)中野+下路開團(tuán)點(diǎn)+任意輸出英雄

  而在這套體系中,趙信由于野區(qū)單挑能力和機(jī)動(dòng)性不足以及爆發(fā)傷害有限種種缺陷最終被踢出局,取而代之的是大家最喜歡用的夢(mèng)魘和青鋼影。而下路則是百花齊放,牛頭+亞索,盧錫安、卡莎、伊澤瑞爾以及德萊文都頻頻登場(chǎng)。而在其他各個(gè)位置,劍魔、刀妹和稻草人脫穎而出。

  第二套陣容是團(tuán)戰(zhàn)非常兇悍的五突臉陣容

  例如:上單劍魔+打野夢(mèng)魘+中單刀妹+下路輔助慎或者稻草人+AP卡莎

  在這套體系中,最為成功的要數(shù)夢(mèng)魘+慎的組合,高達(dá)七成以上的勝率,而經(jīng)過(guò)RW戰(zhàn)隊(duì)的再次摸索,中單克烈可以取得同樣的效果。

  兼收并蓄

  在吸收韓國(guó)賽區(qū)的法坦打下路的陣容之后,再加上諾手之流的打線英雄登場(chǎng),一切的一切都是為了比賽提速,LPL經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的磨合,逐漸開始傾向于拿開團(tuán)型上單例如凱南或者奧恩,加中下雙輔助到三輔助保AD射手的野核體系,或者下路射手體系。

  并且很多戰(zhàn)隊(duì)都開始流行這一套打法,為了避開四保一的局限性,會(huì)加入其它位置的輸出點(diǎn)位,或者用輸出型英雄充當(dāng)開團(tuán)點(diǎn)。

  LCK的比賽歷程

  LCK和LPL的比賽有一些區(qū)別,LCK并不會(huì)一味追求陣容上的整體性,也不過(guò)度強(qiáng)調(diào)有AD射手陣容或者無(wú)AD射手陣容。更多的是讓選手自由發(fā)揮,你會(huì)看到各種稀奇古怪的陣容選取,與其說(shuō)是比賽,我們更像在看RANK。

  從大亂斗到群魔亂舞

  從最初的劍圣寶石野核體系,到努努死歌野核體系,后來(lái)發(fā)展到到中單布隆加男槍體系,你會(huì)發(fā)現(xiàn)LCK對(duì)于陣容多樣性的嘗試,要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)LPL,什么都敢拿,什么都不怕拿,能不能贏不是最關(guān)鍵的,關(guān)鍵在于如何找到最適合版本的打法。

  法坦走下路,稻草人輔助,大頭、莫甘娜、諾手紛紛登上職業(yè)賽場(chǎng),刀妹、劍魔成為大熱門,你會(huì)發(fā)現(xiàn)比賽已經(jīng)來(lái)到一個(gè)大亂斗版本。

  以至于到后來(lái),LCK從最初各種套路體系中解放出來(lái),不拘泥一些常規(guī)套路,也不局限于陣容的限制,只要是有可能登上職業(yè)比賽的英雄和打法都會(huì)做出嘗試。即便到了8.12版本,LCK仍舊處于一個(gè)群魔亂舞的時(shí)代,凱南、諾手輪番登場(chǎng),并沒有一個(gè)明顯可以取勝的套路體系和打法。

  一、雙方在版本理解上的差異

  1.BP之間的差異,LCK的BP從上層隊(duì)伍到底層隊(duì)伍,基本上都差不多。他們的BP很多情況下讓人看不懂,套路非常之多,有時(shí)候會(huì)感覺有點(diǎn)像是在OB青銅五,雖然套路拿出來(lái)很秀,然而沒什么卵用,并不能贏下比賽。他們BP的優(yōu)點(diǎn)是靈活多變,缺點(diǎn)容易顧此失彼,很難顧全大局。

  而LPL上游隊(duì)伍的BP做的相比較LCK,就顯得稍微正常一些,但是總有一些隊(duì)伍用一些難以理解的BP從強(qiáng)隊(duì)手中奪分,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)穩(wěn)定地BP也要建立在知己知彼的層面上,冷不丁地被沒有見過(guò)的套路搞一下,你還真不知道怎么應(yīng)對(duì)。

  2.陣容體系之間的差異,韓國(guó)賽區(qū)沒有固定取勝的手段和常規(guī)陣容,沒有固定形成一整套的陣容體系,至今仍處于開發(fā)階段。而LPL各支隊(duì)伍在嘗試各種套路之后都掌握了自己一套贏下比賽的方式方法和陣容選取。

  二、雙方在比賽節(jié)奏上的差異

  LPL的比賽整體時(shí)間偏短,大部分上游的隊(duì)伍拿到優(yōu)勢(shì)后,都有在30分鐘之前結(jié)束比賽的能力。

  LCK的比賽整體時(shí)間偏長(zhǎng),甚至出現(xiàn)超過(guò)50分鐘的比賽,很多隊(duì)伍在20分鐘拿到一萬(wàn)經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì),依然無(wú)法在30分鐘之內(nèi)結(jié)束比賽,比賽節(jié)奏稍顯拖沓。

  三、雙方側(cè)重點(diǎn)

  LPL的隊(duì)伍更看重前期節(jié)奏和隊(duì)伍的打架實(shí)力以及陣容的整體團(tuán)戰(zhàn)能力。中國(guó)賽區(qū)不會(huì)一味地去追求無(wú)射手陣容,放棄下路射手陣容的前期對(duì)線優(yōu)勢(shì),以及轉(zhuǎn)線推塔能力,更多的還是看重自己陣容的中后期團(tuán)戰(zhàn)能力。

  LCK的隊(duì)伍更看重英雄的對(duì)線能力和比賽的運(yùn)營(yíng),以及一些套路的合理運(yùn)用。韓國(guó)賽區(qū)的隊(duì)伍更加看重對(duì)線,一定要強(qiáng)調(diào)對(duì)線強(qiáng)度,喜歡玩花板子。

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