網(wǎng)絡(luò)游戲論文
網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè),從1997年在我國(guó)誕生以來(lái),一直高速發(fā)展,目前正是它快速發(fā)展的時(shí)期。下文是學(xué)習(xí)啦小編為大家搜集整理的關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲論文的內(nèi)容,歡迎大家閱讀參考!
網(wǎng)絡(luò)游戲論文篇1
淺析網(wǎng)絡(luò)游戲合同系統(tǒng)
網(wǎng)絡(luò)游戲是當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)中發(fā)展最迅猛的一個(gè)分支,成為人們普遍接受的一種娛樂方式。但是網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中虛擬財(cái)產(chǎn)的保護(hù)問題一直是專家與學(xué)者所爭(zhēng)論的焦點(diǎn),對(duì)于虛擬財(cái)產(chǎn)的屬性也尚無(wú)定論。無(wú)論在司法領(lǐng)域還是在立法領(lǐng)域,虛擬財(cái)產(chǎn)屬性極其保護(hù)已成為研究的熱點(diǎn)。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲電子合同的締結(jié)
只要是一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)用戶,在上網(wǎng)時(shí)都會(huì)遇到鋪天蓋地的網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳網(wǎng)頁(yè)或宣傳廣告。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商在網(wǎng)絡(luò)發(fā)布其游戲宣傳廣告,吸引網(wǎng)絡(luò)潛在用戶到其網(wǎng)絡(luò)游戲主頁(yè)瀏覽的行為,其對(duì)象針對(duì)不特定的多數(shù)人,其目的是引起網(wǎng)民的注意,喚起潛在網(wǎng)絡(luò)用戶的購(gòu)買欲望,其性質(zhì)如同傳統(tǒng)的廣告,并無(wú)區(qū)別,所以可以視為要約邀請(qǐng)。在用戶根據(jù)指示,提供個(gè)人信息、閱讀用戶協(xié)議、提交在線申請(qǐng)時(shí),一份電子合同就出現(xiàn)在用戶面前。在大多數(shù)用戶協(xié)議的下方都會(huì)有“同意”和“拒絕”兩個(gè)按鈕,此時(shí)的電子合同就是一份典型的點(diǎn)擊合同(Click-wrap Contract)。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商在網(wǎng)絡(luò)廣告吸引用戶來(lái)到主頁(yè)后,有意愿的用戶在網(wǎng)站的指引下填寫個(gè)人信息,閱讀用戶協(xié)議,在用戶認(rèn)可用戶協(xié)議之后,可以點(diǎn)擊“同意”按鈕,此時(shí)合同成立。所以網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商提供用戶協(xié)議的行為可以被視為要約,而用戶則以其點(diǎn)擊“同意”按鈕行為表示承諾,從而與網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商達(dá)成意思表示一致的合同。這份合同的意思表示并非商品的買賣,而是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商與用戶之間確定服務(wù)關(guān)系的合同。“按照服務(wù)合同,服務(wù)提供者的義務(wù)是為對(duì)方提供服務(wù),其權(quán)利是要求對(duì)方為此支付代價(jià)即服務(wù)費(fèi);服務(wù)接受者的義務(wù)是向?qū)Ψ街Ц斗?wù)費(fèi),其權(quán)利是要求對(duì)方提供服務(wù)”。
二、虛擬財(cái)產(chǎn)在網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中的作用
網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)在游戲當(dāng)中最直觀的表現(xiàn)就是游戲角色的相應(yīng)指數(shù),例如生命值、攻擊力、防御值等數(shù)據(jù)的變化。這樣數(shù)據(jù)的變化給游戲用戶帶來(lái)的影響就是在游戲當(dāng)中獲得權(quán)限的變化和相應(yīng)娛樂性的變化。舉個(gè)例子,在游戲當(dāng)中都有不同等級(jí)的怪物供玩家去挑戰(zhàn)。越是等級(jí)高的怪物其掉落的物品等級(jí)也就越高,其品質(zhì)比低等級(jí)的物品要更好。還是以《魔獸世界》為例,玩家可以通過“競(jìng)技場(chǎng)”的游戲形式獲得物品的獎(jiǎng)勵(lì)。其中以等級(jí)146、名為“復(fù)仇角斗士的盾墻”的盾牌為對(duì)比標(biāo)準(zhǔn),其屬性為增加6132點(diǎn)護(hù)甲,167點(diǎn)格擋,55點(diǎn)耐力和韌性等級(jí)提高31點(diǎn)。通過更多的戰(zhàn)斗,戰(zhàn)勝更多的玩家之后,用戶可能通過“競(jìng)技場(chǎng)”獲得等級(jí)為159 “野蠻角斗士的盾墻”的盾牌,其相應(yīng)屬性為6662點(diǎn)護(hù)甲,185點(diǎn)格擋,67點(diǎn)耐力以及韌性等級(jí)提高31點(diǎn)。當(dāng)玩家獲得了146等級(jí)的“復(fù)仇角斗士的盾墻”時(shí),代表用戶所能享受到的權(quán)利是相應(yīng)屬性轉(zhuǎn)換后角色的防御能力。而玩家通過更多的投入精力和時(shí)間完成更多的“戰(zhàn)斗”(游戲當(dāng)中的某項(xiàng)固定行為,即為游戲投入),就有可能獲得等級(jí)為159的“野蠻角斗士的盾墻”。無(wú)論是防御值還是生命值都有一定數(shù)量的增長(zhǎng),這表明玩家在游戲當(dāng)中占據(jù)更加優(yōu)勢(shì)的地位,能夠獲得更多的娛樂性。同時(shí),更高等級(jí)的虛擬物品代表著游戲用戶獲得更多的權(quán)利,服務(wù)商要為之付出比低等級(jí)物品所代表的服務(wù)更加優(yōu)質(zhì)的服務(wù)。當(dāng)然高等級(jí)的虛擬物品需要玩家的“游戲投入”就越多,越難以取得,也就更加的具有“使用價(jià)值”和“交換價(jià)值”。
三、虛擬財(cái)產(chǎn)是權(quán)利憑證的表現(xiàn)
我們可以發(fā)現(xiàn),作為網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)合同的運(yùn)營(yíng)商一方,其為擁有網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)的用戶所提供的服務(wù)與那些沒有取得虛擬物品的用戶相比,要有所增多,例如開放更多的游戲領(lǐng)域,更加新奇的地圖,更多機(jī)會(huì)接觸到更好的虛擬物品、道具等。虛擬物品在此扮演了一個(gè)證明游戲用戶擁有更多權(quán)利的“鑰匙”。
從整個(gè)合同的締結(jié)過程來(lái)看,用戶與網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商之間只達(dá)成了一份網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)合同,但是實(shí)際上,在玩家不斷投入金錢與精力努力的在虛擬世界當(dāng)中創(chuàng)造一個(gè)屬于自己的角色的同時(shí),一系列子合同也隨之進(jìn)行的。當(dāng)玩家投入的精力、時(shí)間以及一些偶然因素達(dá)到游戲運(yùn)營(yíng)商預(yù)設(shè)的某一標(biāo)準(zhǔn)時(shí),用戶相應(yīng)帳戶角色就會(huì)升級(jí)或者獲得一種新的虛擬物品。相應(yīng)的等級(jí)或虛擬物品作為電磁數(shù)據(jù)存儲(chǔ)于游戲運(yùn)營(yíng)商的電腦終端內(nèi),當(dāng)玩家進(jìn)行游戲時(shí),游戲系統(tǒng)根據(jù)相對(duì)應(yīng)帳號(hào)的電磁數(shù)據(jù)的內(nèi)容來(lái)判定此帳號(hào)的權(quán)限。此處的權(quán)限就代表了玩家在游戲當(dāng)中所具有的權(quán)利,可以要求服務(wù)商提供更加高質(zhì)量的游戲服務(wù)的權(quán)利。而虛擬物品,則代表了此類權(quán)利存在的標(biāo)識(shí)。所以從法律性質(zhì)上看,我們可以將虛擬物品看作為類似于有價(jià)證券、票據(jù)、提單、倉(cāng)單等法律憑證的固化權(quán)利憑證。因?yàn)樘摂M物品所特有的無(wú)形特征,相對(duì)于票據(jù)等法律憑證,更是具有了數(shù)字化的特征。
四、網(wǎng)絡(luò)游戲合同系統(tǒng)的構(gòu)建
玩家游戲需要持續(xù)的投入時(shí)間,持續(xù)的花費(fèi)金錢才能游戲。從玩家點(diǎn)擊“同意”按鈕之后,每個(gè)新玩家的等級(jí)和裝備是一樣的,相應(yīng)其所擁有的權(quán)限是相同的,在同一系統(tǒng)設(shè)置下,玩家可能獲得的虛擬物品也都可能是相同的。隨著玩家等級(jí)的升高,玩家可以自由選擇其權(quán)限內(nèi)的游戲方式,其所獲得的虛擬物品也會(huì)不盡相同(不確定性也是網(wǎng)絡(luò)游戲吸引玩家的原因之一)。用戶不同的游戲方式、游戲水平甚至運(yùn)氣的好壞都可能決定其獲得等級(jí)的高低和網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)種類。這樣的模式類似于現(xiàn)實(shí)當(dāng)中的彩票購(gòu)買,彩民支付相同的對(duì)價(jià),但是其個(gè)人對(duì)于號(hào)碼的選擇、預(yù)測(cè)、運(yùn)氣會(huì)決定獲得的回報(bào)也是不同的。類似于合同法中的“射�合同”。但是總體上來(lái)說,玩家在獲得相同的網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)中所耗費(fèi)的時(shí)間和精力是相同的。此處所耗費(fèi)的時(shí)間和精力就是玩家的“游戲投入”。當(dāng)游戲玩家的游戲投入達(dá)到運(yùn)營(yíng)商系統(tǒng)預(yù)設(shè)的標(biāo)準(zhǔn)時(shí),玩家的虛擬角色就會(huì)獲得網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)或等級(jí)。此類的“游戲投入”的衡量,一般是以玩家通過某項(xiàng)游戲行為來(lái)完成的,例如戰(zhàn)勝游戲當(dāng)中的某一個(gè)怪物。一般在玩家戰(zhàn)勝這個(gè)怪物之前,在網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的主頁(yè)上就有這個(gè)怪物的詳細(xì)介紹,例如怪物的技能、掉落物品(虛擬物品取得的主要方式)、戰(zhàn)斗方式等。在游戲系統(tǒng)中也是游戲運(yùn)營(yíng)商進(jìn)行了預(yù)設(shè),當(dāng)玩家完成某種行為(游戲行為即游戲投入)時(shí),相應(yīng)的獲取某些虛擬物品以及經(jīng)驗(yàn)值等。此類虛擬物品的獲得一般不是特定的,而是在一定范圍(即有多種虛擬物品掉落的可能性)內(nèi)有偶然性的獲取。即某類固定的虛擬物品是有一定的掉率問題存在,玩家想要獲得某一固定的虛擬物品不僅要完成游戲投入,還要憑借個(gè)人的運(yùn)氣才能得到。
在游戲當(dāng)中完成這種行為的人是不固定的,可以看作是整個(gè)游戲玩家群體當(dāng)中的不特定人。當(dāng)玩家完成游戲當(dāng)中預(yù)設(shè)的行為,達(dá)到系統(tǒng)預(yù)先設(shè)定的標(biāo)準(zhǔn)時(shí),可以獲取某些虛擬物品。玩家需要提供的是某種特定游戲行為(游戲投入),而游戲運(yùn)營(yíng)商回報(bào)的是帶有偶然性掉落的虛擬物品。這個(gè)過程可以看作游戲運(yùn)營(yíng)商與用戶之間一個(gè)子合同的整個(gè)履行過程。當(dāng)服務(wù)商在其主頁(yè)或游戲當(dāng)中發(fā)布消息,聲明用戶若完成特定游戲行為,將提供某些虛擬物品。而上文中,我們提及到虛擬物品可以看作是服務(wù)商提供服務(wù)的存在的標(biāo)識(shí)。如此,合同一方(即廣告人)以廣告的形式向不特定的任何用戶做出意思表示,當(dāng)相對(duì)人做出某種游戲行為,達(dá)到一定的預(yù)設(shè)的標(biāo)準(zhǔn),將給付一定的報(bào)酬或獎(jiǎng)勵(lì)。完全符合“懸賞合同”的構(gòu)成要件。游戲運(yùn)營(yíng)商即廣告人,其意思表示的行為可以看做是要約行為,當(dāng)玩家完成要約當(dāng)中所約定的游戲行為(游戲投入),合同即告成立,服務(wù)商開始支付對(duì)價(jià),即以虛擬物品為標(biāo)識(shí)的對(duì)應(yīng)服務(wù)。
網(wǎng)絡(luò)游戲合同系統(tǒng)主要是由一份基礎(chǔ)服務(wù)合同加上若干份附屬服務(wù)合同構(gòu)成。基礎(chǔ)服務(wù)合同中,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商向所有游戲用戶提供無(wú)差別的服務(wù),主要的義務(wù)是對(duì)用戶游戲數(shù)據(jù)的保存、對(duì)用戶游戲帳號(hào)的保護(hù)以及提供一個(gè)持續(xù)、正常、健康服務(wù)環(huán)境,玩家需要以“游戲點(diǎn)卡”的形式支付金錢作為基礎(chǔ)服務(wù)合同的對(duì)價(jià)。游戲賬戶及密碼就是基礎(chǔ)服務(wù)合同關(guān)系的證明。基礎(chǔ)服務(wù)關(guān)系是隨著兩者義務(wù)的履行而延續(xù)的。當(dāng)游戲玩家不再支付游戲點(diǎn)卡進(jìn)行基礎(chǔ)服務(wù)的付費(fèi),游戲運(yùn)營(yíng)商有權(quán)利將玩家的游戲帳號(hào)暫時(shí)封停,直到玩家繼續(xù)支付對(duì)價(jià)時(shí)才繼續(xù)服務(wù);同時(shí)若游戲運(yùn)營(yíng)商無(wú)法保障游戲的正常運(yùn)行,玩家也就無(wú)法游戲,基礎(chǔ)服務(wù)合同只能在運(yùn)營(yíng)商正常運(yùn)營(yíng)的時(shí)候才能再次履行。
游戲運(yùn)營(yíng)商以“懸賞條款”的形式發(fā)布附屬合同的標(biāo)識(shí)――虛擬物品,當(dāng)玩家游戲“游戲投入”達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)時(shí),游戲系統(tǒng)將給予相應(yīng)的“虛擬物品”作為游戲行為的對(duì)價(jià)。當(dāng)用戶取得某種“虛擬物品”,代表取得相應(yīng)的額外服務(wù)的權(quán)利,代表著游戲運(yùn)營(yíng)商與用戶之間又締結(jié)了一份新的服務(wù)合同。此時(shí)這份新的服務(wù)合同是基礎(chǔ)服務(wù)合同的附屬合同,玩家在基礎(chǔ)服務(wù)合同締結(jié)的那一刻起就有權(quán)利去獲取這些附屬合同。但是表面上看,附屬服務(wù)合同締結(jié)雙方,游戲運(yùn)營(yíng)商將提供額外、與其獲得的虛擬物品相對(duì)應(yīng)的服務(wù)給用戶;而用戶所支付的對(duì)價(jià)是“游戲投入”,此時(shí)將產(chǎn)生一個(gè)疑問,即游戲投入已經(jīng)完成,虛擬物品獲得之后的玩家可以無(wú)限期的向游戲運(yùn)營(yíng)商要求服務(wù),附屬服務(wù)合同中,取得虛擬物品的游戲用戶只享有權(quán)利而沒有義務(wù),對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)商是顯然不公平的。其實(shí)這是一種誤解,這種看法沒有注意到基礎(chǔ)服務(wù)合同關(guān)系中用戶義務(wù)的履行是貫穿游戲始終的。附屬服務(wù)合同的存在的期限與基礎(chǔ)服務(wù)合同的期限是一致的,只有玩家不斷的支付基礎(chǔ)服務(wù)合同的對(duì)價(jià)的情況下,這些附屬服務(wù)合同才能繼續(xù)履行。也正是因?yàn)檫@樣,虛擬物品代表的權(quán)利才能不斷的行使而不至于滅失。同時(shí),游戲玩家對(duì)于虛擬物品的處分并不會(huì)影響到整個(gè)基礎(chǔ)服務(wù)合同的構(gòu)成,而對(duì)于整個(gè)基礎(chǔ)服務(wù)關(guān)系的變動(dòng)自然會(huì)影響到其所有的附屬服務(wù)合同,只不過此時(shí)附屬服務(wù)合同的變動(dòng)是隨著基礎(chǔ)服務(wù)合同的變動(dòng)而整體一致性變化的。
注釋:
梁慧星.為中國(guó)民法典而奮斗.法律出版社.2002年版.第124頁(yè).
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網(wǎng)絡(luò)游戲論文篇2
淺談網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)營(yíng)銷
摘要:盡管我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)起步較晚,卻以不可阻擋的趨勢(shì)快速發(fā)展。隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壓力的增大,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)問題凸顯。本文試圖分析問題的成因,挖掘潛藏在這些問題背后最本質(zhì)的東西,從而找到較為合理的解決方案。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;現(xiàn)狀;問題;成因;路徑
一、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)常用的營(yíng)銷方式
1.定位營(yíng)銷。
游戲廠商首先會(huì)確定自己的游戲受眾,而一般的網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾群主要是18~25歲的年輕人。其次,為了保證不同地區(qū)的游戲玩家都能夠享受到良好的連線品質(zhì),游戲運(yùn)營(yíng)商都會(huì)以省、市為單位,在各地架設(shè)服務(wù)器,并且通常都會(huì)把不同地域的玩家連線到就近的服務(wù)器上去,也可以因此而了解玩家的地域分布。同時(shí),玩家在剛進(jìn)入游戲時(shí)注冊(cè)的用戶資料和后期不斷修改的個(gè)人信息,可以形成對(duì)于運(yùn)營(yíng)商而言具有重要意義的資料庫(kù)。
2.文化營(yíng)銷。
優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲傳播的是一種文化,是某種事物的制作者自己的獨(dú)特見解,是游戲者自己的價(jià)值觀和世界觀。游戲設(shè)計(jì)一定要注意游戲文化和游戲的風(fēng)格、故事、人物、畫面和場(chǎng)景等整體風(fēng)格的統(tǒng)一。這種統(tǒng)一的難度在于自由是游戲的靈魂,網(wǎng)絡(luò)游戲不能像電影那樣事先設(shè)定好情節(jié),然后誘導(dǎo)玩家向自己當(dāng)初所設(shè)定的方向發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲必須是玩家自己按照自己想要的方式去實(shí)現(xiàn)娛樂才有意義,而尋求文化和游戲的最佳結(jié)合點(diǎn)一直是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)所共同面臨的問題。
3.整合營(yíng)銷。
網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷活動(dòng)的順利進(jìn)行,需要整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的所有環(huán)節(jié)的正常運(yùn)作。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商不僅是整條產(chǎn)業(yè)鏈的核心,并且也是整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷活動(dòng)的中心環(huán)節(jié)。網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商所運(yùn)營(yíng)的游戲,主要分為兩類,一類是自主研發(fā)的,還有一類是代理的。其中,選擇代理模式的優(yōu)勢(shì)在于可以直接利用所代理的游戲的品牌優(yōu)勢(shì),憑借其優(yōu)勢(shì)迅速開拓市場(chǎng),但是其劣勢(shì)在于游戲產(chǎn)品和利益受制于游戲開發(fā)商,并導(dǎo)致合作的不穩(wěn)定。而進(jìn)行自主研發(fā)的運(yùn)營(yíng)商,因?yàn)橛幸粭l產(chǎn)業(yè)鏈,其營(yíng)銷活動(dòng)更加靈活,但是因?yàn)槠錁I(yè)務(wù)范圍較廣,其掌握的資源與進(jìn)行代理的運(yùn)營(yíng)商相比就顯得較為分散,因而不利于企業(yè)集中優(yōu)勢(shì)來(lái)進(jìn)行市場(chǎng)的爭(zhēng)奪。
4.廣告營(yíng)銷。
將自家的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行推廣時(shí),可以采取多種廣告形式??梢圆扇‰娨晱V告、平面媒體廣告、在合作的社區(qū)網(wǎng)站上刊登廣告或者在人氣旺的視頻網(wǎng)站上刊登廣告等,當(dāng)然選擇復(fù)數(shù)的廣告模式營(yíng)銷效果會(huì)更好。但是,在制作廣告時(shí)一定要注意到受眾的感受,既要能夠激起受眾的欲望,又不低俗;既要培養(yǎng)受眾的好奇心,又不讓他們感到厭煩,這需要運(yùn)營(yíng)商們把握好一個(gè)度。
當(dāng)然,在網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)我們可以借助其他媒體幫我們進(jìn)行推廣,我們也可以利用游戲作為對(duì)其他產(chǎn)品進(jìn)行推廣的平臺(tái)。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,我們不應(yīng)該以硬植的方式迫使玩家了解我們想要玩家接受的事物,但可以借由多種和廣告的結(jié)合方式,巧妙而柔和地讓玩家能夠接受,比如說,我們可以把某個(gè)產(chǎn)品變作游戲中的道具。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷存在的主要問題分析
1.游戲市場(chǎng)內(nèi)部的競(jìng)爭(zhēng)壓力有增無(wú)減。
在看似繁華的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)光環(huán)的吸引下,大量企業(yè)涌入游戲市場(chǎng),不斷地?cái)D占剩余的市場(chǎng)空間,使一些企業(yè)獲得市場(chǎng)份額和利潤(rùn)的難度越來(lái)越大。而在馬太效應(yīng)的作用下,實(shí)力較弱的企業(yè)會(huì)不斷地喪失自己的生存空間,甚至可能會(huì)孤注一擲地將自己的行業(yè)生命押在一款根本無(wú)法預(yù)測(cè)的所謂國(guó)外名作之上。而在市場(chǎng)上占據(jù)上游的企業(yè)也必須全力參與競(jìng)爭(zhēng)以保持自己領(lǐng)先的市場(chǎng)份額,使得游戲市場(chǎng)的生存環(huán)境變得更加惡劣,而處于中游的企業(yè)生存壓力也因此不斷地增大。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重。
國(guó)內(nèi)的部分網(wǎng)絡(luò)游戲廠家為了節(jié)約游戲的制作成本和推廣費(fèi)用及時(shí)間,在游戲研發(fā)及宣傳推廣時(shí)刻意地抄襲模仿市場(chǎng)上的熱門游戲,使得市場(chǎng)上的同質(zhì)化網(wǎng)游增多。大量的“山寨化”產(chǎn)品,使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的內(nèi)容雷同,玩法大同小異,并且沒有核心的靈魂,成為制約民族網(wǎng)絡(luò)游戲提高競(jìng)爭(zhēng)力的瓶頸。
3.網(wǎng)絡(luò)游戲的免費(fèi)模式優(yōu)勢(shì)不再。
當(dāng)初的免費(fèi)模式幾乎普及,優(yōu)勢(shì)不再。并且,有部分玩家在享受游戲帶給其快樂的同時(shí)卻幾乎不對(duì)游戲本身進(jìn)行任何投入,而部分愿意為游戲付費(fèi)的玩家,因?yàn)橛螒蛑胁糠秩巳旱牟涣夹袨?,或者因?yàn)檫\(yùn)營(yíng)商的不負(fù)責(zé)任,也或者是家庭、社會(huì)等因素的多方影響,開始對(duì)部分游戲喪失信心,消費(fèi)行為也更趨于理性。這些原因使得游戲產(chǎn)品的營(yíng)銷變得更加困難。
靠賣點(diǎn)卡得到的收入是固定的,但是增值費(fèi)用可以是無(wú)限收取的。正是看到了這一點(diǎn),一些游戲廠商們開始瘋狂地對(duì)增值服務(wù)進(jìn)行拓展和建設(shè),開發(fā)者們不再關(guān)注游戲的娛樂性,而是更加傾向于如何設(shè)置障礙讓消費(fèi)者們付費(fèi)通關(guān)。這種模式導(dǎo)致了一大批人民幣玩家的出現(xiàn),嚴(yán)重影響了游戲的平衡性和娛樂性,這也是免費(fèi)模式開始遭人詬病的根源之一。
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