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論我國網絡游戲帶來的機遇與挑戰(zhàn)

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摘要:作為全新的朝陽產業(yè),網絡游戲已成為全球IT業(yè)新的增長點,正處在高速發(fā)展之中。中國將成為全球最大的網絡游戲市場,有近5000億元的發(fā)掘潛力。事實證明,通過價值鏈的傳遞,網絡游戲給相關行業(yè)帶來了1:10的經濟價值。我國網絡游戲產業(yè)正由代理階段向原創(chuàng)階段過渡,還存在較多問題和風險,特別是生產商和運營商之間矛盾突出,網絡游戲質量和盈利能力也值得關注。
關鍵詞:網絡游戲;生產商;運營商;機遇與挑戰(zhàn)
前言
網絡游戲屬于戰(zhàn)略性娛樂文化產業(yè),國內網絡游戲市場格局將因競爭而重組,核心技術開發(fā)和運營模式轉變是中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展的關鍵。隨著政策環(huán)境不斷優(yōu)化和產業(yè)的快速發(fā)展,中國網絡游戲將迎來燦爛的明天。對中國網絡游戲界來說,9月下旬是激動人心、值得紀念的。20日,大型國產網絡游戲《劍俠情緣·網絡版》啟動公測,北京、上海、廣州等11大城市同時發(fā)起“劍俠英雄會”主題活動。26日,由中國電子信息產業(yè)發(fā)展研究院和中國軟件行業(yè)協(xié)會主辦的“2003中國網絡游戲年會”在北京舉行。28日,盛大公司舉行《傳奇》兩周年慶典。
自網絡游戲登陸國內市場開始,就成為網民體驗娛樂生活的一種重要方式,同時也成為了拉動消費、刺激經濟增長的有力手段?,F(xiàn)在,網絡游戲已上升到產業(yè)高度,吸引著越來越多的關注目光。
在全球網絡經濟持續(xù)低迷的情況下,網絡游戲憑借高成長性和良好的盈利能力,迅速成為IT業(yè)的一個亮點。無論是在國外還是在國內,網絡游戲產業(yè)均處在突飛猛進之中。
近年來,IT技術的融入使得世界數字娛樂產業(yè)蓬勃發(fā)展,網絡游戲則是其中的主導力量。據國際著名咨詢服務公司普華永道預測,全球電子娛樂業(yè)在今后數年內將以每年7.2%的幅度遞增,2005年將達到1.2萬億美元,網絡游戲的市場空間廣闊。而專門研究電子游戲市場的DFC情報公司預測:到2006年,全球上網玩游戲的人數將從2002年的大約5000萬人增加到1.14億人。據IDC數據,2002年網絡游戲全球銷售額為60億美元,未來5年,這一產業(yè)將以 50%以上的速度持續(xù)增長。
在美、歐、日和韓等發(fā)達國家,網絡游戲對經濟的貢獻率急劇上升。據市場預測,從2001年到2005年,美國網絡游戲收入將由2.3億美元增加到18億美元,2006年則將超過25億美元。在日本和韓國,電子游戲產業(yè)(主要是網絡游戲)及帶動的相關產業(yè)的產值相繼超過以汽車制造為代表的傳統(tǒng)制造業(yè),成為國民經濟主導產業(yè)之一。
我國網絡游戲市場的發(fā)展?jié)摿σ矘O為龐大。從用戶數量看,2002年底我國網絡游戲用戶數量接近1000萬,今年底將達到1500萬左右。從市場規(guī)模看,2002年大陸網絡游戲的市場規(guī)模為10.3億元。從運營商看,包括門戶網站、游戲公司、電腦(軟件)公司、通信公司(如網易、新浪、搜狐、盛大、光通通信、清華同方等)在內,相繼開展網絡游戲運營或開發(fā)。從游戲數量看,2001年為 50款,2002年升至140余款,今年將達220款左右。隨著高速移動互聯(lián)和實時三維影像等新技術的應用,網絡游戲數量將出現(xiàn)爆炸性增長。
中國網絡游戲市場面臨諸多問題,分布于市場運營、技術開發(fā)、產品質量等環(huán)節(jié),解決游戲質量問題和增強盈利能力是其發(fā)展的關鍵。
目前,國內網絡游戲市場一片火爆,但在運營繁榮的表面之后,尚蘊藏著不少問題和風險。
第一,網絡游戲的社會定位問題。網絡游戲雖然在大眾化之路上一路飛奔,但民眾對其認識還存在偏差,對其接受有限。一方面,媒體對網絡游戲的負面報道相當頻繁,網絡游戲帶上了“洪水猛獸”的帽子。另一方面,一些網絡游戲經營者存在短視行為,使網絡游戲產業(yè)化更加舉步維艱。專家稱:“如果業(yè)內人士與家長、老師不能形成起碼的社會和解、諒解和理解,網絡游戲產業(yè)的發(fā)展道路必定充滿爭議和曲折。”
第二,由于游戲質量問題不斷,已嚴重影響到運營和盈利。網絡游戲要成功,質量是保證。據報道,許多開發(fā)商在游戲產品整體完成度不到50%的時候就開始測試,繼而進行頻繁的修改、增添和升級,因此削弱了用戶群的穩(wěn)定性,增加了運營商對開發(fā)商的依賴,使運營受到掣肘。奧美電子市場部經理陳望治說:“網絡游戲要成功,技術、市場、客服三者缺一不可,《孔雀王》項目敗就敗在了技術上。”可見,網絡游戲的質量瓶頸還非同一般。
第三,生產商和運營商之間矛盾突出。國際網絡游戲生產目前基本處于美、日、韓、歐的壟斷下,其中美國占據全球50%以上的市場份額。在國內游戲市場,代理國外產品成為最重要的運營手段,但“集體代理路線”也是游戲產業(yè)發(fā)展最大的制約因素。盛大網絡與Actoz及Wemade的糾紛帶來的教訓異常深刻,最終雖以盛大全額付清分成款為條件而續(xù)約,但市場上曾兩度傳出“《傳奇》退出網游舞臺”的消息,矛盾之激烈可見一斑。只要利益糾紛存在,生產商和運營商之間的博弈就不會停止,沖突也會不斷出現(xiàn)。
第四,國產網絡游戲開發(fā)相對落后。與發(fā)達國家相比,國內網絡游戲整體差距還很大。由于技術滯后,網絡游戲核心技術的80%被國外占領。以2002年為例,國內網絡游戲的 10.2億元收入中的90%都來自被代理的國外游戲。網絡游戲門戶站17173.com一項調查顯示,對國產游戲表示會“優(yōu)先考慮”的僅占 18.76%;“持懷疑態(tài)度”的占5.86%;而“堅決不玩”的占28.58%,玩家對國產網絡游戲并不看好。另外,調查顯示,2001年全國游戲企業(yè)僅79家,游戲從業(yè)人員只有2969人,技術開發(fā)人員含美工僅1169人。目前形勢雖有改觀,但設計人才仍不足3000。
第五,盈利能力較弱。網絡游戲給一部分運營商帶來了“超額利潤”,但并非俯首可以拾金的行當。奧美停止運營《孔雀王》,??品艞墶短鞈?zhàn)》,雖與國外開發(fā)商的 “盤剝”有相當關系,但也說明市場風險不容忽視。資深人士透露,網絡游戲制作廠商中至少有70%是虧損的,去年運營的近90款網絡游戲中,賺錢的只有10 款左右。因此,對網絡游戲廠商來說,駕馭市場風險和盈利能力顯得尤為關鍵。
經過三年的發(fā)展,中國網絡游戲產業(yè)完成了初創(chuàng)期,并帶動相關行業(yè)的經濟增長。與此同時,針對網絡游戲的研究也在不斷加深。
相對于傳統(tǒng)產業(yè),我國網絡游戲產業(yè)的發(fā)展可以稱為“簡史”,從2000年6月《萬王之王》正式推出到今天,不過三年多,但卻取得了長足發(fā)展。從網絡游戲發(fā)展本身看,大致可分為三個階段:
一,初始化時期。2000年臺灣《萬王之王》進入大陸并獲準運營,這是國內第一款真正意義上的中文網絡圖形Mud游戲。一年以后,市
場上的網絡游戲已達十幾款,其中包括《石器時代》、《千年》、《三國世紀》等。網絡游戲閃亮登場,創(chuàng)造了可觀的經濟價值。這一時期,網絡游戲運作帶有濃厚的商業(yè)色彩,又被稱為“網游商業(yè)時代”。
二,全面代理時期。從2001年下半年到2003初,是國內網絡游戲產業(yè)發(fā)展的第二個階段。典型事件有:2001年11月上海盛大代理的《傳奇》正式上市;2002年1月網星公司代理的《魔力寶貝》上市;7月《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大的網絡游戲;8月第九城市為其代理的《奇跡》展開測試;11月新浪正式簽約《天堂》等。運營商對境外游戲的代理進入全盛時期,但在合作過程中,雙方的矛盾也逐漸突出,國產網絡游戲開始登上演義舞臺,如《大話西游》、《金庸群俠傳》、《三國世紀》等,預示著市場將出現(xiàn)新變化。
三,原創(chuàng)時期。“中國游戲運營商和韓國游戲開發(fā)商之間不合理的‘生產關系’,已經阻礙了網絡游戲‘生產力’的發(fā)展。一場‘解放生產力的革命’不可避免。”(《IT經理世界》)從今年開始,網絡游戲的原創(chuàng)步伐開始加快。7 月31日,金山投資千萬、耗時三年打造的《劍俠情緣網絡版》開始內測,9月啟動公測。這是網絡游戲國產化的一個標志性事件,預示原創(chuàng)產品將迎來大發(fā)展。
從國內的網絡游戲研究看,產業(yè)界舉辦了許多富有價值的研討會或論壇,人們對網絡游戲產業(yè)的研究和認識不斷提高。
2002年8月,“網絡產業(yè)與網絡游戲研討會”在文化部舉行,企業(yè)代表認為,網絡游戲不僅僅是一個經濟、技術問題,而是一個產業(yè)化的問題,應引起廣泛關注。
2002年12月,“2002年度中國網絡網游產業(yè)調查報告會暨網絡游戲產業(yè)峰會”在成都召開,達成《中國網絡游戲產業(yè)共同宣言》。會議認為電子娛樂業(yè)必將進入主流經濟領域。

2003年1月,首屆網絡游戲文化高層研討會召開。與會專家呼吁,網絡游戲開發(fā)應遵守游戲規(guī)則,推行有趣味、豐富多彩而又符合道德規(guī)范的網絡游戲。
2003年4月,“娛樂軟件產業(yè)暨網絡游戲管理對策研討會”在成都舉行,探討了網絡游戲管理、網絡文化市場、信息文化產業(yè)等問題。
2003年7月,“首屆‘規(guī)范與發(fā)展’網絡游戲研討會”在京召開,政府部門、游戲廠商和網游玩家經過探討與溝通,達成《網絡游戲商家與玩家聯(lián)合宣言》。
2003年9月,“網絡游戲專業(yè)設計人才培養(yǎng)研討會”召開,會議認為中國有望成為全球最大的網絡游戲軟件市場,但網絡游戲設計人才缺乏。
中國網絡游戲市場潛力巨大,發(fā)展后勁足。隨著政府的重視,網絡游戲的產業(yè)環(huán)境不斷優(yōu)化,產業(yè)基礎逐步夯實,網絡游戲將迎來新的機遇期。
隨著中國經濟發(fā)展、社會轉型和信息化的推進,中國網絡游戲產業(yè)前景一片光明。首先,我國網絡游戲完全可能形成比韓國更大的市場規(guī)模,且產業(yè)基礎良好。相關研究數據顯示:2000年中國網絡游戲銷售額為0.38億元,2001年為3.25億元,2002年已達10.2億元,2003年將達25.5億元,2004年將達42億元。而IDC預計,2006年該數據將達83.4億元。業(yè)內人士預測,中國網絡游戲市場有近5000億元的發(fā)掘潛力。而且,國內游戲生產商在全速追趕,網絡游戲產業(yè)基礎正逐步夯實。據網易統(tǒng)計,今年7月以來,《大話西游》在線人數再創(chuàng)新高,出現(xiàn)16多萬人的在線峰值。盛大自主開發(fā)的《傳奇世界》同時在線人數也突破了19萬。
其次,寬帶和移動通信的普及、玩家數量的大幅增長和支付能力增強等,為中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展提供了強勁動力。我國網民數量已超過6800萬,僅次于美國;固定電話和移動電話用戶總數都已達到2.4億,均居世界首位;寬帶用戶數已達1000萬,這些將為網絡游戲提供良好消費環(huán)境。網絡游戲付費用戶數量增長也令人矚目,2001年為300萬,2002年為480萬,2003年將達920萬,2004年將達1430 萬。玩家數量增長和游戲消費能力增強,將促使網絡游戲的盈利空間擴大。
再次,網絡游戲的產業(yè)化環(huán)境逐步優(yōu)化。網絡游戲開發(fā)投資大、見效慢,政策環(huán)境影響著其生存與發(fā)展。而國產網絡游戲缺乏核心技術,產權問題突出,更需扶持。新浪樂谷信息技術有限公司COO楊震認為,政府的正面引導以及在產業(yè)政策和資金方面的支持,對網絡游戲產業(yè)的健康發(fā)展至關重要。
今年7月底,兩個網絡游戲研發(fā)項目“智能化人機交互網絡示范應用課程”和“網絡游戲通用引擎研究及示范產品的開發(fā)”被列入863計劃,表明網絡游戲已引起政府高度重視。與此同時,國家新聞出版總署批準成立全國性的游戲出版行業(yè)組織--中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會,其主要任務就是協(xié)助研究網絡游戲立法,這意味著網絡游戲產業(yè)的發(fā)展將獲得法律保障。
發(fā)展網絡游戲產業(yè)具有重大戰(zhàn)略價值,其中核心技術開發(fā)和運營模式轉型最為關鍵。經過各方共同努力,我國網絡游戲產業(yè)將步入健康發(fā)展之路。
隨著更多國外產品的涌入和原創(chuàng)作品的崛起,國內市場將進入群雄逐鹿時代,市場格局重組在所難免。伴隨市場擴大,開發(fā)商和運營商將越來越多,游戲數量也會持續(xù)高增長(據估計,今年大陸市場的網絡游戲將達160-180款),市場競爭將日趨激烈。
據業(yè)內人士估算,消費者群體的規(guī)模決定市場最多容納25~30家運營商和50款左右的網絡游戲,“洗牌”之后,將有一半以上的運營商和游戲產品被淘汰。中國網絡游戲產業(yè)不僅面臨機遇,且面臨嚴峻挑戰(zhàn)。
第一,網絡游戲是文化、藝術和高技術的結合體,網絡游戲產業(yè)屬于戰(zhàn)略性文化產業(yè),具有重大的經濟和文化價值。國家科技部發(fā)展計劃司863處的負責人說:“網絡游戲是軟件產業(yè)中成長最快、市場前景最大的產業(yè)。無論是從戰(zhàn)略角度來說,還是從市場角度來看,網絡游戲在中國都已成為最具潛力的產業(yè)之一。”2002年大陸網絡游戲的市場規(guī)模為10.2億元,對相關行業(yè)的直接貢獻達119.3億元,其中電信業(yè)為68.3億,IT產業(yè)為 32.8億,媒體及出版業(yè)為18.2億。隨著網絡游戲市場進一步擴大,產業(yè)鏈的經濟規(guī)模將更為龐大。而且,網絡游戲對傳承和繁榮民族文化具有重要作用。原國家文化部副部長、政協(xié)委員徐文伯指出:日、韓等國的網絡游戲大力向我國市場擴展,如果不及時開發(fā)以中華文化為內涵、具有自主知識產權的網絡游戲,我們喪失的將不僅是游戲市場的經濟利益,就連中華文化也會受到巨大的沖擊。因此,中國網絡游戲應發(fā)展成具有民族文化特色、集娛樂和健康教育于一體的“陽光產業(yè)”。
第二,開發(fā)核心技術和具有自主知識產權的產品是我國網絡游戲產業(yè)的當務之急。CCID的調查
數據顯示:在2002年國內主要運營的74款游戲中,韓國占48.65%、中國內地占21.62%、中國臺灣占 16.22%、歐美占6.76%、日本占4.05%、中國香港占2.70%;網絡游戲生產基本上處于外界的主導之下。據報道,搜狐為取得《騎士》的運營權,給予韓國廠商的分成比例高達44%,而一些網絡游戲的分成費更高達50%,韓國游戲廠商每年從中國市場帶走的收入占全行業(yè)營業(yè)額的3成以上。研究網絡游戲核心技術,開發(fā)原創(chuàng)產品已刻不容緩。
其三,國內網絡游戲運營模式轉型成為重中之重。在國內網絡游戲市場,畸形代理模式導致開發(fā)、運營和銷售之間長期脫節(jié),容易引發(fā)矛盾和沖突。日前,華義聯(lián)合軟件開發(fā)公司宣布“重新塑造企業(yè)形象”,將從純粹的“網絡游戲運營商”轉變?yōu)?ldquo;綜合性數字娛樂公司”,并將推出自己的產品。運營商介入開發(fā)領域,可以控制游戲產品版權和技術修改權,實現(xiàn)開發(fā)和運營以及銷售之間的緊密配合,擴大利潤空間。而開發(fā)商也可以直接承擔運營,以便配合產品的升級和完善??梢愿淖?ldquo;不問世事只拿錢”的單純開發(fā)商形象,也能提高游戲運營質量和收入,促進游戲技術發(fā)展。
其四,網絡游戲需要各方戮力同心,共促產業(yè)發(fā)展。據悉,上海網絡游戲運營企業(yè)已占據全國網絡游戲市場80%以上的份額,這與良好的產業(yè)環(huán)境、領先的技術、雄厚的資金等密不可分。所以,管理層應繼續(xù)執(zhí)行“積極發(fā)展、加強管理,趨利避害,為我所用” 的方針,采取積極有效的措施,加大扶持力度,推動網絡游戲產業(yè)健康、快速發(fā)展。
網絡游戲生產和運營商作為該產業(yè)主力和中心環(huán)節(jié),更要加強資金投入和技術研發(fā),以促使成本降低和收入提高。同時要實際行動改變不利的社會形象,擴大積極影響,最大限度地爭取用戶。
總之,網絡游戲在我國已成為全新的朝陽產業(yè),隨著產業(yè)環(huán)境的不斷優(yōu)化和產業(yè)自身的高速發(fā)展,中國網絡游戲必將迎來更加燦爛的明天。

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