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網頁游戲創(chuàng)業(yè)

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網頁游戲創(chuàng)業(yè)

  網頁游戲相比客戶端游戲更方便、更休閑,不會占用玩家過多時間,因此它的創(chuàng)業(yè)前期十分可觀。今天學習啦小編為大家整理了關于網頁游戲創(chuàng)業(yè)的相關文章,希望對讀者有所幫助啟發(fā)。

  網頁游戲創(chuàng)業(yè):創(chuàng)業(yè)網頁游戲, 失敗困于不懂營銷

  本報此前一項調查顯示,在隨機選擇的300名大學生中,77.2%的人有過創(chuàng)業(yè)想法,但真正嘗試者不足20%,最終僅4.1%成功。“沉迷于技術卻缺乏洞察市場的眼光,往往是大學生技術型創(chuàng)業(yè)團隊走向失敗的主因”,武漢大學畢業(yè)生毛雨(化名)由自己的創(chuàng)業(yè)嘗試,得出了這樣的總結。

  滿腔熱血研發(fā)頁游

  2009年,還是武漢大學一名大四學生的毛雨,與幾名同學一起,創(chuàng)辦了一家網絡公司,并瞄準了當時勢頭正火的網頁游戲市場。“因為我們都有過玩網游的經歷,并且都覺得對電腦配置要求低、開發(fā)成本小、開發(fā)周期短、適用玩家廣的頁游,將來一定會有非常廣闊的發(fā)展空間”,毛雨介紹了他們選擇創(chuàng)業(yè)項目的初衷。毛雨說,玩網頁游戲的,通常都是需要打發(fā)時間的上班族或沒有太多時間投入在大型網游上的休閑玩家,因此“與每天能固定時間上線、癡迷于大型網游的玩家相比,頁游玩家的人群更廣范,過去的‘偷菜’、‘泊車’類頁游的成功,給了我們很大鼓勵”。

  “我們選擇了玩法輕松,以促進社交為主的社區(qū)類頁游作為研發(fā)項目,具體的形式,有點類似于很久以前的一款單機游戲——大富翁”,提起自己的創(chuàng)業(yè)項目,毛雨至今仍顯得有一絲沉醉。隨后,毛雨和4名同學便開始四處游說志同道合的研發(fā)技術人員,很快便組建起了一個十余人的團隊,團隊成員的來源基本都是靠朋友介紹和被項目美好前景所吸引來的同學。公司成立后,毛雨自然成為了公司的CEO。

  技術創(chuàng)業(yè)不善營銷

  經過一年的研發(fā),毛雨的這款游戲終于設計完成,而困境也隨之而來。

  “公司整個投入了幾十萬元,都是我們幾個同學湊的并向家里伸手要來的,但當我們的這款小頁游投入市場后,我們才逐漸意識到犯了一個嚴重的錯誤:事先未做周密的市場調研,也對這一行業(yè)的運營手段缺乏了解”,毛雨說,當這款頁游開發(fā)完后,大家卻不知道該怎樣打開市場,去哪里吸引首批用戶群,“因為我們都是設計人員,沒有一個人有過網頁游戲的運營經驗,也沒有人懂得如何炒作”,說到這里,毛雨苦笑著說,他們事后經過了解才知道,當時國內大多數的頁游都是靠在各類論壇、主流資訊網站上支付流量廣告來進行宣傳的,而這筆宣傳費竟高得驚人,遠不是他們所能承擔的。

  “擺在我們面前的,只有兩條路:一是靠自己發(fā)帖推廣,二是等待并尋求融資”,毛雨說,出于戰(zhàn)略的考慮,他們初期選擇了前者。在隨后的幾個月里,毛雨帶領著他的研發(fā)團隊,整日呆在公司,每天游蕩在各類游戲玩家論壇上,四處發(fā)帖推廣自己的網游,可沒想到,不是剛發(fā)出來就被刪帖,就是石沉大海,“說來不怕被你笑話,那段時間我們被封的論壇ID就多達四百余個”,毛雨說。

  免費過多融資失敗

  “可工資、房租、水電還要按月支付,我們漸漸撐不下去了,最關鍵的是:人心散了”,毛雨無奈道:在研發(fā)期內,公司的團隊成員上下一心,絕大多數人雖然每個月只領著千元左右的薪水,但公司內卻晝夜忙得熱火朝天。然而,當兩個多月的“發(fā)帖推廣戰(zhàn)略”失敗后,團隊成員對產品的前景,漸漸由最初的狂熱轉為了動搖,隨著其中一名同學因父母安排了工作而提出離職,短短一周之內,十余人的團隊僅剩下了不到一半的人。

  “這時我開始寄希望于融資”,毛雨說,隨著手中資金的銳減,他不得不開始拿著股份四處尋找合伙人,以期能為公司注入新的資金血液。沒想到,連續(xù)與3名風投的談判都以失敗而告終,還是最后一名投資人一針見血地指出:“目前的手機游戲已開始大量占領頁游用戶,你們的頁游又是以強調用戶娛樂感受為主,免費的功能多,有吸引力的消費功能少,又沒有對外廣告空間,這樣的產品讓我很難看到盈利的希望。”直到這時,毛雨才如夢方醒:“此時我才發(fā)現,我們當初是多么的幼稚,單純地認為,游戲只要娛樂性高,能吸引來免費用戶,就自然會有生存的空間,卻沒想到市場變化竟如此之快,網頁游戲的運營規(guī)則也并非那樣簡單。”

  豐富經歷再戰(zhàn)市場

  如今的毛雨,已在光谷一家IT企業(yè)就職,而曾經的那番驚心動魄的創(chuàng)業(yè)經歷也已經隨著幾十萬元成本和那款小頁游的消逝,成為了他人生中一項重要的經歷。

  “后來我也得知,在大學生創(chuàng)業(yè)者中,還有很多團隊遭遇了和我一樣的處境”,毛雨說,大學生多偏愛走技術型創(chuàng)業(yè)的路子,但技術型創(chuàng)業(yè)團隊卻往往過于重視產品本身,而忽略了市場與運營,“這或許就是不少大學生技術型創(chuàng)業(yè)團隊的一種先天缺陷吧,簡單地說,就是太理想化了”,毛雨說,他并未放棄自己的創(chuàng)業(yè)夢想,但暫時先入職打工,等自己的閱歷與經驗成熟起來之后,再去追尋自己的事業(yè)。

  網頁游戲創(chuàng)業(yè):網頁游戲的錢景:IDG熊曉鴿計劃讓網頁游戲公司上創(chuàng)業(yè)板

  秘書張琳接到來自CEO的“奇怪”任務——她被安排在上班茶歇時間幫忙“打理”一款名為《商業(yè)大亨》的網頁游戲,老板給了大量現金,只要需要,就可以往里砸錢。

  《商業(yè)大亨》是一款商業(yè)模擬經營類網頁游戲。玩家將扮演一位從零開始的創(chuàng)業(yè)者,在“自由城”中拼搏,直至成為聲名顯赫的社會名流,并建立一個強大的商業(yè)帝國。“老板絕不允許在虛擬城市中淪為打工仔”,張琳一語道破“付費”心理。

  據《商業(yè)大亨》的締造人、動網總裁吳萌透露他所知道的為這款網頁游戲砸上十幾萬元的“真大亨”也不在少數。

  中國網頁游戲興起的背后力量,是中國特色的互聯網消費人群、行為模式和心理需求。然而令人可惜的是,網頁游戲陷入了中國大型網游的傳統(tǒng)怪圈——缺乏持續(xù)創(chuàng)新和成功的大手筆。

  同樣是文化創(chuàng)意產業(yè),好萊塢以《2012》震撼人心,中國只能從《瘋狂的石頭》、《斗?!返刃〕杀倦娪爸蝎@得驚喜。

  與電影類似,美國有《魔獸世界》、韓國有《傳奇》,中國的游戲產業(yè)將何去何從?中國網頁游戲就類似于小成本的電影,如何能孵化出一款有內涵、有自主文化、在全球有普適吸引力的產品?

  創(chuàng)意的商業(yè)化

  技術的落后并不妨礙中國網頁游戲團隊開拓一條對創(chuàng)意的商業(yè)化改造之路。

  “中國最早的一批三國游戲,設計模型都是借鑒了國外的Travian和Ogame。”“骨灰級”游戲玩家吳萌對《英才》記者坦承。

  不過,技術的落后并不妨礙中國網頁游戲團隊開拓一條對創(chuàng)意的商業(yè)化改造之路。“中國的網頁游戲更像是一個商品”,“51wan”創(chuàng)始人劉陽稱。

  中國網頁游戲商業(yè)化改造的充分和必要條件均已具備:一則,全球最大規(guī)模的網民和寬帶網民都在中國;二則,大型網絡游戲已經幫助中國培育了較為成熟的付費用戶,而且網頁游戲相比客戶端游戲更方便、更休閑,不會占用玩家過多時間。

  據統(tǒng)計,中國網游收入已經占全球網游收入一半江山。白領和學生,正是中國互聯網付費用戶的主力軍。

  目前,創(chuàng)意作品包裝、定位人群、用戶細分、客戶服務,營收和游戲生命周期等,成為中國網頁游戲商品化改造的流水線。劉陽將這種蛻變比喻為“把黃瓜變成黃瓜洗面奶”。

  不僅如此,SNS在中國的爆發(fā)性發(fā)展對網頁游戲也是一劑強效催化劑。“大家都太熟悉‘偷菜’了”,吳萌認為,搶車位、開心農場等小型社交游戲的流行,是為網頁游戲打了前戰(zhàn)。

  “網頁游戲已經不缺錢,缺的是人,SNS缺錢,卻正好能‘粘人’;同時,網頁游戲賣道具,社區(qū)賣廣告,兩種商業(yè)模式剛好互補。”艾瑞高級分析師趙旭楓稱。

  據艾瑞統(tǒng)計,依托人人網拉動網頁游戲的千橡國際在2009年第三季中國網頁游戲市場收入排名中位列第一,達7700萬元。

  有中國特色的盈利模式不得不提聯合運營。一些網頁游戲創(chuàng)業(yè)者認為“聯合運營”僅為錦上添花,比如擅長平臺運作的“51wan”。但是,對于獨立運營單款網頁游戲的創(chuàng)業(yè)團隊,甚至六成收入來自聯合運營,比如《商業(yè)大亨》。

  據吳萌介紹,國外是沒有聯合運營模式的。多數國外網頁游戲依托道具收費和小額植入式廣告盈利,即便進軍中國也是走代理模式,未能入鄉(xiāng)隨俗。

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