守望先鋒秒表制度分析
守望先鋒秒表制度分析
最近守望先鋒的比賽越來越多,很多剛開始看比賽的玩家提出了疑問:為什么進攻方已經(jīng)贏了,比分沒變化?為什么進攻方還有剩余時間,連Overtime都沒有進,比賽就結(jié)束了?為什么兩邊都沒攻下來,還有一方獲勝了?什么要計時,什么是秒表模式?那么下面是學習啦小編整理的守望先鋒秒表制度分析,就隨學習啦小編一起去看看吧,希望大家能夠喜歡。
秒表模式介紹:
秒表模式,主要用于推車圖和占點圖的勝負判斷,是成熟且有效率的判斷勝負的規(guī)則
簡單說,就是比時間,誰快誰厲害,誰快算誰贏
同一張地圖,兩支隊伍各進攻一次
如果進攻都成功,按照各隊完成游戲的時間分勝負
如果一方進攻成功,一方進攻失敗,勝負顯而易見
如果進攻都失敗,那么由各種細則決定,如:
在一局允許的時間內(nèi),推車/占點最遠的隊伍獲勝(一般以到達的檢查點為準)
如果到達的最遠檢查點相同,那么最快到達這個檢查點的隊伍獲勝(一般以到達檢查點時的剩余時間為準確時間,剩余較多者更快)
實際應用中,一般記住先攻方的勝利時間,和到達最后一個檢查點的剩余時間;
后攻隊伍進攻開始時,以“勝利時間”為準,打開倒計時,若倒計時結(jié)束后,還沒攻下,則后攻隊伍失敗,游戲直接結(jié)束。
秒表模式主要在軍團要塞2社區(qū)比賽中發(fā)展成熟,在Dirty Bomb等FPS游戲中也屬于是成熟的比賽規(guī)則
秒表制度分析:
進攻-防御類型地圖使用秒表制度。
這表示如果兩支隊伍在充當進攻方時占領的控制點數(shù)目相同,那么耗時最短的一隊獲勝。
當然會有例外,例如:在一幅 5 點制的推車地圖中,A 隊只用了 1 分 30 秒就占領了前三個點,但最終未能獲得回合勝利;
而 B 隊花費了 3 分鐘才占領前三個點,也沒能獲得回合勝利,但是 B 隊的在回合結(jié)束前一共占領了 4 個點,那么則為 B 隊獲勝。
天梯競技比賽規(guī)則:
若在推車/占點圖,則同一張圖,雙方各進攻一次
如果兩隊進攻都成功,或都失敗,視為平局,進入搶點圖的突然死亡模式。
如果一方進攻成功,一方進攻失敗,勝負顯而易見。
關于比賽應該使用模式的討論
進攻方勝率并不低,玩家實力越強的比賽中,進攻方勝率越高。
所以在比賽中,很容易在同一張圖見到1:1的小分,即兩隊都進攻勝利的情況,這時,如何決勝成為問題,引入成熟的秒表模式,就成順理成章的事情了
而在守望先鋒之前的比賽中,我們也能統(tǒng)計出,秒表模式在一半左右的比賽中發(fā)揮了應有的作用
使比賽更激烈,更好看,讓比賽勝負更有效率,熬夜看BO5、BO7的比賽的玩家可以早點睡覺。但有批評的聲音說,限制進攻時間,可能會導致后攻隊伍消極比賽;可能會導致選手為了拖時間/搶時間而選擇“不好看”的陣容;可能會導致比賽變得非常難看。
而暴雪之前的“競技比賽”模式,給了選手足夠的時間組織進攻,能見到更多樣的配合。但更容易出現(xiàn)雙方勝利,進入突然死亡,由搶點圖決勝,所以冠軍可能是搶點圖更強的隊伍,秒表模式在當前守望先鋒比賽中的形式。
最早在去年11月份的[FishStix邀請賽]引入守望先鋒比賽截止到現(xiàn)在,守望先鋒的比賽大多仍以秒表規(guī)則為基礎。
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