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飛行棋歷史起源和基本規(guī)則

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飛行棋歷史起源和基本規(guī)則

  飛行棋是一種競技游戲,由四種顏色組成的,上面畫有飛機(jī)的圖形,最多可以四個人各拿一種顏色一起玩。飛行棋里有一個骰子,你只要轉(zhuǎn)動骰子,骰子停下來的時候正面是幾,你就走幾步。下面我們來了解一下飛行棋的歷史起源和基本規(guī)則吧。

  歷史起源

  關(guān)于飛行棋發(fā)明的年代和發(fā)明人,在網(wǎng)絡(luò)上似乎還沒有相關(guān)的線索。

  飛行棋比較一致的意見是他至少發(fā)明于大約二戰(zhàn)以后,因?yàn)樗顷P(guān)于飛行的(FLIGHT GAME)。但也有人認(rèn)為這一點(diǎn)沒有說服力,因?yàn)樗锌赡苁窍扔辛艘?guī)則再被冠上了飛行棋的名字,在飛機(jī)發(fā)明前就出現(xiàn)這一游戲是完全可能的。再說,它可以跟飛機(jī)(PLANE)沒有直接關(guān)系,因?yàn)樗拿种皇翘岬斤w行(FLIGHT)。

  這個應(yīng)該是國人的原創(chuàng),是中國玩具公司生產(chǎn)的,據(jù)說是為了紀(jì)念二戰(zhàn)時飛虎隊的卓越功勛,是pachisi游戲的變種。

  飛行棋這種轉(zhuǎn)圈式的路程設(shè)計來自于空戰(zhàn)中的"拉弗伯雷圓圈"。法國人拉弗伯雷對德國的"大圓圈編隊"戰(zhàn)術(shù)作了改進(jìn),使參加編隊的飛機(jī)不但保持在一個水平面上飛行,而且可繞圓圈盤旋爬高。這樣就可以利用防御隊形進(jìn)行盤旋以取得高度優(yōu)勢,伺機(jī)進(jìn)行攻擊。這就是著名的"拉弗伯雷大圓圈"。當(dāng)時人們發(fā)明這種棋,是用一種先進(jìn)的空戰(zhàn)戰(zhàn)術(shù)。

  基本規(guī)則

  起飛

  只有在擲得6點(diǎn)后,方可將一枚棋子由"基地"起飛至起飛點(diǎn),并可以再擲骰子一次,確定棋子的前進(jìn)步數(shù);在改進(jìn)的規(guī)則中,只要擲得5點(diǎn)以上的點(diǎn)數(shù)就可以起飛(擲得5點(diǎn)時不能再擲)。

  連投獎勵

  在游戲進(jìn)行過程中,擲得6點(diǎn)的游戲者可以連續(xù)投擲骰子,直至顯示點(diǎn)數(shù)不是6點(diǎn)或游戲結(jié)束;

  改進(jìn)規(guī)則中,如果連續(xù)三次擲得6點(diǎn),則己方所有棋子返回停機(jī)坪(包括已經(jīng)到達(dá)終點(diǎn)的棋子),且不得再次投擲骰子。

  迭子

  己方的棋子走至同一格內(nèi),可迭在一起,這類情況稱為"迭子"。敵方的

  飛行棋圖片合集 棋子不能在迭子上面飛過; 當(dāng)敵方的棋子正好停留在"迭子"上方時,敵方棋子與2架迭子棋子同時返回停機(jī)坪。若其它游戲者所擲點(diǎn)數(shù)大于他的棋子與迭子的相差步數(shù),則多余格數(shù)為由迭子處返回的格數(shù);但當(dāng)其它游戲者所擲點(diǎn)數(shù)是6而且大于他得棋子與迭子的相差步數(shù)時,那么其它游戲者的棋子可以停于迭子上面,但是當(dāng)該游戲者依照規(guī)則自動再擲點(diǎn)的時候,服務(wù)器自動走剛才停于迭子上面的棋子。如果棋子在準(zhǔn)備通過虛線時有其他棋子停留在虛線和通往終點(diǎn)線路的交叉點(diǎn)時:A、如果對方是一個棋子,則將該棋子逐回基地,本方棋子繼續(xù)行進(jìn)到對岸;B、如果對方是兩個棋子重疊則該棋子不能穿越虛線、必須繞行。

  改進(jìn)規(guī)則中,敵方棋子可以飛越迭子;當(dāng)敵方棋子正好停留在迭子上方,則該格迭子全部返回停機(jī)坪而敵方棋子不需返回,面對虛線上的迭子同理。

  撞子

  棋子在行進(jìn)過程中走至一格時,若已有敵方棋子停留,可將敵方的棋子逐回基地。

  跳子

  棋子在地圖行走時,如果停留在和自己顏色相同格子,可以向前一個相同顏色格子作跳躍。

  飛棋

  棋子若行進(jìn)到顏色相同而有虛線連接的一格,可照虛線箭頭指示的路線,通過虛線到前方顏色相同的的一格后,再跳至下一個與棋子顏色相同的格內(nèi);若棋子是由上一個顏色相同的格子跳至顏色相同而有虛線連接的一格內(nèi),則棋子照虛線箭頭指示的路線,通過虛線到前方顏色相同的的一格后,棋子就不再移動。

  終點(diǎn)

  "終點(diǎn)"就是游戲棋子的目的地。當(dāng)玩家有棋子到達(dá)本格時候,表示到達(dá)終點(diǎn),不能再控制該棋子。傳統(tǒng)飛行棋規(guī)則里,玩家要剛好走到終點(diǎn)處才能算"到達(dá)",如果玩家扔出的骰子點(diǎn)數(shù)無法剛好走到終點(diǎn)處,多出來的點(diǎn)數(shù),棋子將往回走。

  關(guān)于終點(diǎn),還有以下幾種改進(jìn)規(guī)則:

  如骰子點(diǎn)數(shù)多過于到終點(diǎn)的格數(shù),也不需要后退,可以直接勝利返回。

  如果棋子不能剛好抵達(dá)終點(diǎn),則喪失本次移動機(jī)會或交由其他棋子代行(如騎士飛行棋)。

  如果玩家扔出的骰子點(diǎn)數(shù)無法剛好走到終點(diǎn)處,多出來的點(diǎn)數(shù),棋子將按照順時針的方向在終點(diǎn)區(qū)域兜圈,直到到達(dá)己方終點(diǎn);在終點(diǎn)區(qū)域可以迭子和撞子;在己方終點(diǎn)處撞子后,必須至少再兜一圈才可以到達(dá)終點(diǎn)(比如在己方終點(diǎn)撞子后擲得4點(diǎn),就能到達(dá)終點(diǎn))


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