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網(wǎng)絡(luò)游戲參考論文

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  隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲成為年青人新的消費(fèi)熱點(diǎn),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也成為國民經(jīng)濟(jì)新的增長點(diǎn),同時(shí)為網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)提供了良好的發(fā)展機(jī)遇。下文是學(xué)習(xí)啦小編為大家搜集整理的關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲參考論文的內(nèi)容,歡迎大家閱讀參考!

  網(wǎng)絡(luò)游戲參考論文篇1

  淺議網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣

  摘 要:在網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣日漸盛行的背景下,從虛擬貨幣的定義、相關(guān)制度建設(shè)和學(xué)術(shù)研究等三個(gè)方面分析,指出虛擬貨幣制度建設(shè)和學(xué)術(shù)研究的不足之處。

  關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;虛擬貨幣;監(jiān)管

  一、網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣定義、制度研究的現(xiàn)狀

  什么才是虛擬貨幣?騰訊的Q幣、征途2游戲中的銀錠、《夢幻西游》的點(diǎn)卡,它們哪些是“虛擬貨幣”,哪些不是?如果對虛擬貨幣的定義不清,就難免造成理解錯(cuò)誤,從而就很難對其交易進(jìn)行全面、有效監(jiān)管。虛擬貨幣本身尚處于不穩(wěn)定的發(fā)展中狀態(tài),中國學(xué)術(shù)界對“虛擬貨幣”至今無法做出科學(xué)、統(tǒng)一的定義。

  到目前為止,中國在網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣方面的規(guī)范主要涉及到四個(gè)部門規(guī)章,它們分別是:(1)2007年《關(guān)于規(guī)范查禁利用網(wǎng)絡(luò)游戲賭博的通知》(公安部、信息產(chǎn)業(yè)部、文化部、新聞出版總署);(2)2007年《關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作的通知》(文化部、國家工商行政管理總局、信息產(chǎn)業(yè)部、教育部、監(jiān)察部衛(wèi)生部、國務(wù)院法制辦公室、新聞出版總署、中央文明辦、中央綜治辦、共青團(tuán)中央、公安部、財(cái)政部、中國人民銀行);(3)2009年《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作通知》(文化部、商務(wù)部);(4)2010年《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》(文化部)。這四個(gè)部門規(guī)章立法背景是:(1)前幾年在互聯(lián)網(wǎng)中利用“虛擬貨幣”進(jìn)行賭博/變相賭博的行為非常泛濫;(2)學(xué)界對“虛擬貨幣”可能對現(xiàn)實(shí)貨幣體系造成沖擊表示普遍擔(dān)憂;(3)部分不法經(jīng)營者利用發(fā)行虛擬貨幣來侵犯用戶的權(quán)益。這些規(guī)章主要的目的在于打擊利用“虛擬貨幣”進(jìn)行的違法犯罪行為。

  2007年的兩個(gè)規(guī)章主要是為了整治網(wǎng)絡(luò)賭博,之后為了杜絕沖擊現(xiàn)實(shí)貨幣的可能性,2009年的規(guī)章又對Q幣、百度幣等常見“虛擬貨幣”進(jìn)行了限制。直到2009年的文化部和商務(wù)部聯(lián)合簽發(fā)的《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作通知》(下文用《通知》代替)才首次對網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣的含義進(jìn)行界定。該《通知》對網(wǎng)絡(luò)游戲貨幣定義為:網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣是指由網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營企業(yè)發(fā)行,游戲用戶使用法定貨幣按照一定比例直接或間接購買,存在于游戲程序之外,以電子記錄方式存儲于網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營企業(yè)提供的服務(wù)器內(nèi),并以特定數(shù)字單位表現(xiàn)的一種虛擬兌換工具[1]?!锻ㄖ访鞔_虛擬貨幣表現(xiàn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的預(yù)付充值卡、預(yù)付金額或點(diǎn)數(shù)等形式。根據(jù)該規(guī)定,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)的虛擬道具如服飾、游戲幣、武器道具等將不屬于虛擬貨幣范疇。虛擬貨幣的使用范圍僅限于兌換發(fā)行企業(yè)自身所提供的虛擬服務(wù),不得用以支付、購買實(shí)物產(chǎn)品或兌換其他企業(yè)的任何產(chǎn)品和服務(wù)[1]。

  本人認(rèn)為該《通知》對虛擬貨幣的定義有不妥之處:首先,它錯(cuò)誤地將“網(wǎng)絡(luò)游戲的預(yù)付充值卡、預(yù)付金額或點(diǎn)數(shù)”全部歸入了虛擬貨幣的范疇。事實(shí)上,對游戲有所了解的人應(yīng)該知道,雖然名目同為“充值卡”,同樣表現(xiàn)為數(shù)字形式的預(yù)付金額、點(diǎn)數(shù)等形式,但其根本內(nèi)容往往很不相同。

  它們主要有兩種類型:(1)用于征途等這類具收費(fèi)游戲(免費(fèi)游戲)的充值卡:其作用是支付某種形式的虛擬貨幣,往往可以進(jìn)一步兌換成特定游戲的虛擬貨幣,比如巨人一卡通兌換成游戲里面的銀錠。(2)用于《魔獸世界》這類計(jì)時(shí)收費(fèi)游戲的點(diǎn)卡、月卡,其唯一的作用就是購買游戲時(shí)間,“游戲時(shí)間”的本質(zhì)是一種電子化服務(wù),計(jì)時(shí)收費(fèi)游戲的充值卡本質(zhì)上是一種購買電子化服務(wù)的預(yù)支付手段,類似于很多城市和校園中通用的水費(fèi)卡、電費(fèi)卡,具有電子貨幣的屬性。“電子貨幣”和“虛擬貨幣”聽起來都是貨幣,但本質(zhì)屬性有很大差別。

  另外,該《通知》定義中明確規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)的虛擬道具如服飾、游戲幣、武器道具等將不屬于虛擬貨幣范疇。在目前很多道具收費(fèi)游戲當(dāng)中,如果只購買了游戲運(yùn)營商的充值卡,還是無法在游戲中直接使用的,必須轉(zhuǎn)換成游戲中的游戲幣才能使用,比如征途2s,必須把巨人一卡通的點(diǎn)數(shù)和特定的NPC轉(zhuǎn)換成銀錠以后才能在游戲中流通,按照《通知》規(guī)定,征途2s中的銀錠就不是虛擬貨幣了。征途2s中的銀錠作為游戲中唯一的貨幣,作為巨人一卡通點(diǎn)卡在游戲中的另外轉(zhuǎn)換形式,征途2銀錠在5173、淘寶等全國幾十家游戲交易平臺每天巨大的交易量,這難道不能說明問題嗎?為啥銀錠就不是虛擬貨幣了呢?

  從另一方面來說,《通知》對虛擬貨幣的這樣定義可能是基于以下幾種原因:(1)網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲幣等游戲道具基本不會對現(xiàn)實(shí)金融造成任何的影響;(2)政府對游戲運(yùn)營商缺乏足夠的信任,國內(nèi)的好多游戲運(yùn)營商只管掙錢,抄襲成風(fēng),熱衷于推出新游戲賺取更多的利潤,再加上游戲外掛、游戲工作室在游戲中各種“打金”行為,這些都導(dǎo)致游戲幣貶值嚴(yán)重,玩家流失。(3)出于對網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行商的保護(hù)。舉例來說,征途2s如果哪天突然倒閉關(guān)服了,根據(jù)《通知》的規(guī)定,征途2運(yùn)營商只對玩家手中的巨人一卡通負(fù)責(zé),對把一卡通換成游戲中的銀錠就沒有必要采取回購或采取其他玩家同意的辦法了。

  2010年新頒布的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,對虛擬貨幣還是基本延續(xù)了2009年《通知》的定義:網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣是指由網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營單位發(fā)行,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在于游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲于服務(wù)器內(nèi),并以特定數(shù)字單位表現(xiàn)的虛擬兌換工具[2]。

  這一定義刪去了“表現(xiàn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的預(yù)付充值卡、預(yù)付金額或點(diǎn)數(shù)等形式,但不包括游戲活動中獲得的游戲道具”這種容易產(chǎn)生問題的列舉式法律語言,取而代之的是采取了一種更模糊的定義方法。按照2010年《辦法》的定義,仍然可以理解為將計(jì)時(shí)付費(fèi)游戲的點(diǎn)卡、月卡歸入了虛擬貨幣范疇。

  二、網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易監(jiān)管的學(xué)術(shù)研究

  隨著互聯(lián)網(wǎng)不斷滲透人們的休閑、娛樂、商務(wù)活動乃至生活的方方面面,虛擬貨幣的規(guī)模和使用范圍在整個(gè)經(jīng)濟(jì)活動中所造成的影響不斷擴(kuò)大,極可能沖擊現(xiàn)實(shí)金融體系。由此引發(fā)利用虛擬貨幣進(jìn)行賭博、洗錢,甚至導(dǎo)致為網(wǎng)絡(luò)盜竊、偽造和非法集資等違法行為提供了一個(gè)隱蔽的平臺。因此,對虛擬貨幣從法律的角度加以規(guī)制是很有必要的。    2007年1月8日,網(wǎng)易、盛大、九城、金山、騰訊5家互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)聯(lián)合發(fā)表《關(guān)于聯(lián)合打擊網(wǎng)絡(luò)盜竊、維護(hù)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的聲明》,表示將聯(lián)合打擊日益猖獗的網(wǎng)絡(luò)盜竊行為,并同時(shí)呼吁國家加快立法保護(hù)虛擬財(cái)產(chǎn);法律作為社會秩序的維護(hù)者,應(yīng)加強(qiáng)對虛擬貨幣消費(fèi)者的法律保護(hù),對虛擬貨幣發(fā)行的資格審查和程序進(jìn)行審查。王紅濤老師提出從虛擬貨幣的民事法律、刑事法律、行政法律三方面出發(fā)進(jìn)行保護(hù)[3]。謝永江老師也提出通過立法或司法解釋明確網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的法律性質(zhì);對網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣發(fā)行和交易行為的監(jiān)管;對網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣持有人的保護(hù)[4]。

  朱曉陽老師對中國的虛擬貨幣立法提出從以下幾個(gè)方面進(jìn)行完善:制定嚴(yán)格的市場準(zhǔn)入制度,防范金融風(fēng)險(xiǎn);提高立法層次,明確虛擬貨幣的性質(zhì)、監(jiān)管主體和監(jiān)管對象,提高立法可操作性;嚴(yán)格發(fā)行商法律責(zé)任;加強(qiáng)第三方交易平臺的監(jiān)管;建立虛擬貨幣數(shù)據(jù)庫系統(tǒng),加強(qiáng)數(shù)據(jù)監(jiān)控和保護(hù)[5]。

  張鵬富對網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣規(guī)范管理提出兩個(gè)建議:對現(xiàn)有的法律進(jìn)行修繕,可以擴(kuò)大對《民法通則》中第75條規(guī)定的“公民的個(gè)人財(cái)產(chǎn)”的解析范圍,將網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣納入“公民的個(gè)人財(cái)產(chǎn)”當(dāng)中,或者我們可以將《消費(fèi)者權(quán)益保護(hù)法》第二條進(jìn)行完善,將網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的買賣看作為消費(fèi)行為,這樣用戶獲得的網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣就可以納入《消費(fèi)者權(quán)益保護(hù)法》第七條規(guī)定的“財(cái)產(chǎn)安全”范圍之內(nèi);進(jìn)行單獨(dú)立法,國家亟需設(shè)立一部《網(wǎng)絡(luò)法》對互聯(lián)網(wǎng)中出現(xiàn)的各種關(guān)系進(jìn)行規(guī)范,在《網(wǎng)絡(luò)法》中需要明確規(guī)范網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的內(nèi)容、主體和客體關(guān)系、網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的范圍、性質(zhì)、定義以及網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣取得方式、交易方式、轉(zhuǎn)讓方式、侵權(quán)方式和責(zé)任承擔(dān)方式[6]。

  以上觀點(diǎn)大都是在宏觀層面上運(yùn)用法律法規(guī)對虛擬財(cái)產(chǎn)的交易進(jìn)行監(jiān)管,只要法律完備,有法可依,監(jiān)管才能有效。筆者認(rèn)為以上研究大都停留在表面,沒有提出詳細(xì)的法律、法規(guī)條文,這可能是各位前輩不熟悉中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場造成的。筆者認(rèn)為想要對網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣進(jìn)行有效的監(jiān)管,必須深刻了解中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展存在的問題,認(rèn)清政府部門、網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行商、虛擬貨幣交易平臺、游戲工作室、外掛作者、網(wǎng)絡(luò)游戲玩家之間千絲萬縷的關(guān)系,制定詳細(xì)的法律條文,規(guī)定各個(gè)方面的權(quán)利和義務(wù),這樣才能從根本保證中國網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財(cái)產(chǎn)得到有效的保護(hù),從而網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易也必然走向透明化,不會對現(xiàn)實(shí)的金融秩序產(chǎn)生威脅。

  參考文獻(xiàn):

  [1] 文化部,商務(wù)部.關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作的通知[Z].2009-06-26.

  [2] 文化部.網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法[Z].2010-08-01.

  [3] 王紅濤.網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬貨幣的法律保護(hù)研究分析[J].商業(yè)文化(學(xué)術(shù)版),2010,(5):11.

  [4] 謝永江.網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的法律分析與監(jiān)管建議[J].北京郵電大學(xué)學(xué)報(bào)(社會科學(xué)版),2010,(1):29-35.

  [5] 朱曉陽.虛擬貨幣的法律監(jiān)管[J].網(wǎng)絡(luò)法律評論,2012,(1):97-109.

  [6] 張鵬富.關(guān)于網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的法律分析[J].泰安教育學(xué)院學(xué)報(bào)岱宗學(xué)刊,2011,(2):51-52.

  網(wǎng)絡(luò)游戲參考論文篇2

  論網(wǎng)絡(luò)游戲中的比較

  摘要:網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)虛擬的時(shí)間,玩家在游戲中體驗(yàn)的是另一個(gè)自我,在游戲中形成了一個(gè)虛擬的社會群體結(jié)構(gòu),玩家通過互相之間的比較,較量在虛擬世界里體現(xiàn)自我價(jià)值,針對網(wǎng)絡(luò)游戲中的比較設(shè)計(jì)本文從人類心理需求的角度論述了比較在網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)中的重要意義。

  關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;虛擬;另一個(gè)自我;體驗(yàn)自我價(jià)值;人類心里需求

  網(wǎng)絡(luò)游戲的最大特征,就是其除了擁有一般游戲的基本游戲性外,具有強(qiáng)烈的社會特征,網(wǎng)絡(luò)游戲一個(gè)服務(wù)器中的玩家群,會形成一個(gè)小型的社會。人與人的比較是人的天性,是人類心理中同社會接軌的一個(gè)重要心理需求,也就是說人做為個(gè)體是通過反復(fù)的同社會其他個(gè)體比較和趨同來保持自己的社會性。

  網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體,不可避免的具有這樣的社會烙印,而作為游戲設(shè)計(jì)者本身就是要通過游戲機(jī)制設(shè)計(jì),讓玩家擁有很多可以比較的東西,最終實(shí)現(xiàn)他們的趨同,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)他們對游戲產(chǎn)品的認(rèn)可,體現(xiàn)在游戲中的自身價(jià)值。

  回到在現(xiàn)實(shí)社會,我們可以發(fā)現(xiàn)我們做為社會人的比較無處不在,這些比較有多種層次,有具體物件的比較比如小到服飾、手機(jī),大到汽車、住房,可以說只要與人有關(guān)的我們?nèi)祟惥蜁脕肀容^,我想伊甸園的蛇讓亞當(dāng)與夏娃吃的禁果,應(yīng)該就是比較之果,夏娃吃下禁果后,看到了穿著衣服的上帝,進(jìn)而有了服飾的追求和隱藏裸體的需求。上帝將他們逐出伊甸園,估計(jì)不是懲罰,而是因?yàn)樗麄兌昧吮容^,也就具有了形成社會的人性基礎(chǔ)。

  在游戲中,我們又如何設(shè)計(jì)游戲群體的比較機(jī)制呢?

  從幾個(gè)基本的方向,讓我們來逐一展開:

  一、 外在比較

  在大型多人交互的角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家都會有一個(gè)化身在游戲中,這個(gè)化身代表著玩家的身體和裝束等外在體現(xiàn)。

  因此這個(gè)代表玩家自己的外在形象,是玩家最為關(guān)注的一種比較形式,在設(shè)計(jì)上,通常會設(shè)計(jì)時(shí)裝、翅膀等形式,強(qiáng)化這種外在表現(xiàn)。

  越來越高級的裝備,不僅僅是裝備屬性的變化,也會帶有更外炫目的外形,這些都會強(qiáng)烈的刺激玩家去追求,為了將比較的效果最大化,一般在剛開始進(jìn)入游戲時(shí),角色的外形非常樸素,或者只是一個(gè)半裸形象,這樣在游戲過程中,玩家會自然的在意其他高級玩家的服裝,在比較之心的驅(qū)動下,自發(fā)的尋找獲得高級裝備的途徑。

  這時(shí)獲得這件裝備不僅僅是屬性上的提升,也同時(shí)是一個(gè)身份的象征。在外在表現(xiàn)中不同的游戲設(shè)計(jì)不一樣,通常我們還有幾種其它方式。

  (一) 坐騎:坐騎是玩家的代步工具,通常也是會有多種的外形。外形除了在行動速度上的差異外,也會給玩家不同的屬性。

  (二) 寵物,并不是每款游戲都有寵物設(shè)計(jì),但只要有寵物的游戲,寵物的外形設(shè)計(jì)就是一個(gè)重點(diǎn),寵物的屬性不僅要好,造型的酷、帥、萌,就是玩家追逐的目標(biāo)。

  (三) 武器外形,武器屬于裝備之一,但武器首當(dāng)其沖的代表著玩家的攻擊力,在我們的文化中,武器是戰(zhàn)爭中具有左右勝負(fù)的巨大價(jià)值,這些都影響著玩家對武器報(bào)以巨大的關(guān)注,外形上的差異是玩家的第一直觀比較。

  (四) 特效,環(huán)繞在武器、人物、坐騎、寵物上的特效,讓我們的角色顯得非常與眾不同。

  成功的網(wǎng)絡(luò)游戲來看,外形的比較主要集中在以上方面,其實(shí)也是暗合了真實(shí)社會中現(xiàn)象。外在的比較,非常迅速而強(qiáng)烈,在游戲比較性設(shè)計(jì)中的絕對重點(diǎn)。

  二、 數(shù)值比較

  游戲世界中的一切都是數(shù)值構(gòu)建起來的,除了感性的外形,其它都是通過數(shù)字來表達(dá)的,人物的等級、血量、攻擊力、防御力等等。

  這些就好比現(xiàn)實(shí)中人物的一些數(shù)值屬性,比如財(cái)產(chǎn),身高等,并且為了方便游戲設(shè)計(jì),也對現(xiàn)實(shí)人物一些無法數(shù)字度量的屬性,進(jìn)行了數(shù)字轉(zhuǎn)化,比如血量代表了人物的健康程度,等級代表了人物的成熟程度。

  誠然單純的數(shù)字并不能代表真實(shí)世界的復(fù)雜性,其現(xiàn)實(shí)運(yùn)用主要是為了效率,而非全面性,在網(wǎng)絡(luò)上一部評分很低的影片,不見得不是好電影。但在游戲設(shè)計(jì)中就顯得相對公正很多,玩家的數(shù)值代表了一切。

  但由于數(shù)值不容易外顯,所以在數(shù)值比較上的形式比較上,通常是以直觀方便比較這樣的目的而設(shè)計(jì)的。

  (一) 攻擊效果:

  在玩家戰(zhàn)斗時(shí),顯示出攻擊數(shù)值,是對同時(shí)參與戰(zhàn)斗玩家的一個(gè)很好的比較,如果發(fā)現(xiàn)對方的攻擊明顯高過自己,玩家會更為積極主動的尋找提高戰(zhàn)斗力的方式。

  (二) 排行榜:

  游戲內(nèi)的數(shù)值,無法直觀顯示,而且數(shù)值過多非常難于比較,因此將重點(diǎn)數(shù)值以排行的形式是一個(gè)非常有效的比較方式。這個(gè)類似現(xiàn)實(shí)社會的比賽排名,將不是很直觀的數(shù)值,通過表單的形式呈現(xiàn)出來,方便玩家的查看。

  三、 標(biāo)簽比較

  現(xiàn)實(shí)社會中的標(biāo)簽眾多,我們通過名片在陌生人亮出自己的標(biāo)簽,標(biāo)簽反應(yīng)出了我們的社會地位,是一個(gè)重要的比較形式。

  在游戲中我們也可以效仿現(xiàn)實(shí),但具體的表現(xiàn)形式不太一樣。

  (一) 稱號標(biāo)示:顯然,在游戲中互遞名片,顯得非常做作,游戲中有更為直接的辦法,就是在游戲中人物化身的頭頂,顯示文字,說明人物身份。

  在游戲中一般常見的身份標(biāo)示有軍銜、排行稱號等。

  對于游戲中一些特殊社會地位的玩家,更是會有非常顯眼的特殊標(biāo)示,以顯示玩家的尊崇身份,這就好像一個(gè)國家只有一個(gè)總統(tǒng),一個(gè)游戲服務(wù)器中只有一個(gè)霸主。

  (二) 雕像:在主城,或者游戲中顯眼的位置,放置玩家的雕像,是對一個(gè)玩家的最大尊崇,兼具了標(biāo)簽功能和外在表現(xiàn)功能,具有非常強(qiáng)烈的比較效果。

  游戲中最為重要和普遍的比較設(shè)計(jì),他遵循了現(xiàn)實(shí)社會中的比較形式,并針對游戲的特殊性進(jìn)行了精簡和變換,優(yōu)秀的比較設(shè)計(jì),將促進(jìn)玩家對游戲社會性的認(rèn)同,增強(qiáng)游戲的樂趣。

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